आंतरिक कार्य योजना का गठन. प्राथमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए आंतरिक कार्य योजना का गठन। प्राथमिक विद्यालय की आयु में शैक्षिक गतिविधियों की अग्रणी प्रकृति

मनोवैज्ञानिक परामर्श

स्कूली बच्चों की आंतरिक कार्य योजना के विकास के लिए खेल

ई. वी. ज़ैका

आंतरिक कार्य योजना (आईएपी), या बस मन में कार्य करने की क्षमता, मानव चेतना की सार्वभौमिक विशेषताओं में से एक है और बुद्धि के विकास के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त का प्रतिनिधित्व करती है (एल.एस. वायगोत्स्की, पी.या. गैल्परिन, हां)। ए. पोनोमारेव)। मानसिक घटनाओं के वर्गीकरण के दृष्टिकोण से, वीपीडी पारंपरिक रूप से पहचानी जाने वाली किसी भी मानसिक प्रक्रिया से संबंधित नहीं है, बल्कि एक अघुलनशील एकता, ध्यान, सोच, कल्पना और स्मृति का एक मिश्र धातु का प्रतिनिधित्व करता है।

मानव मानस की संरचना में एचपीए के असाधारण महत्व के बावजूद, यह क्षमता पारंपरिक स्कूली शिक्षा प्रणाली में उद्देश्यपूर्ण ढंग से नहीं बनाई गई है। इन परिस्थितियों में, यह केवल अनायास ही विकसित हो सकता है, जिसका अर्थ है कि इसके गठन की प्रक्रिया इष्टतम रूप से आगे नहीं बढ़ती है और प्राप्त परिणाम हमेशा प्रत्येक व्यक्तिगत बच्चे में इसके विकास के अधिकतम संभव स्तर के अनुरूप नहीं होता है। किसी पब्लिक स्कूल में वीपीडी बनाने के पारंपरिक तरीकों में, शायद केवल मौखिक गणना (गणित पाठों में) और शब्दों और वाक्यों का मौखिक विश्लेषण (भाषा पाठों में) का उल्लेख किया जा सकता है। यह स्पष्ट रूप से पर्याप्त नहीं है और, जैसा कि अनुभव से पता चलता है, ये तकनीकें बेहद अप्रभावी हैं, क्योंकि वे कमोबेश एचपीए के कुछ पहलुओं को विकसित करते हैं, जबकि दूसरों को छोड़ देते हैं, और यह उन स्थितियों में होता है, जो एक नियम के रूप में, अरुचिकर, उबाऊ और परेशान करने वाली होती हैं बच्चों के लिए - खराब ग्रेड मिलने के खतरे के साथ कक्षा में गंभीर शैक्षणिक कार्य करने के ढांचे के भीतर।

किसी भी तरह से उच्च-स्तरीय कौशल विकसित करने की समस्या का कोई पूर्ण समाधान प्रदान करने का दिखावा किए बिना, हम ध्यान दें कि स्कूली बच्चों के उच्च-स्तरीय कौशल को बनाने और सुधारने के संभावित (और, शायद, पाठ के अतिरिक्त) तरीकों में से एक खेल प्रशिक्षण है। . यह खेल में है, न कि सड़क पर, भावनात्मक स्वतंत्रता और सुरक्षा की स्थिति में, साथियों के साथ सीधा संवाद, व्यावसायिक नहीं, गंभीर, लेकिन असामान्य, मज़ेदार कार्य जिनमें सहपाठियों के साथ बौद्धिक प्रतिस्पर्धा शामिल है, हमारी राय में, हवाई उत्पादों के विकास के लिए अधिक अनुकूल परिस्थितियाँ, इसकी उच्च गुणवत्ता सुनिश्चित करना।

एक विकसित एचपीए बहुत विविध और जटिल मानसिक क्षमताओं की उपस्थिति मानता है। इस प्रकार, मन में की जाने वाली क्रियाओं को उनकी सामग्री के अनुसार दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: किसी दिए गए एल्गोरिदम के अनुसार क्रियाएं (विशुद्ध रूप से निष्पादित) और रचनात्मक, जिसमें किसी समस्या को हल करने के लिए योजना बनाना और रणनीतियों की खोज करना शामिल है (एक स्पष्ट सांकेतिक घटक के साथ), और प्रयुक्त सामग्री के अनुसार - तीन समूहों में: वस्तुएँ (चिप्स, पिरामिड), आलंकारिक (चित्र, आरेख) और प्रतीकात्मक (संख्याएँ, शब्द) सामग्री। इन दोनों के चौराहे पर

वर्गीकरण में, वीपीडी के छह "ज़ोन" बनाए जाते हैं, जो इसके विभिन्न पहलुओं को दर्शाते हैं: विषय सामग्री के साथ एल्गोरिथम क्रियाएं, आलंकारिक सामग्री के साथ रचनात्मक क्रियाएं, आदि।

लेख में वर्णित खेलों का उद्देश्य वीपीडी के ऐसे पहलू को विकसित करना है जैसे कि प्रतीकात्मक (डिजिटल और मौखिक) सामग्री के साथ एल्गोरिदम के अनुसार कार्य करने की क्षमता: ऐसी सामग्री है जिसमें कई तत्व शामिल हैं (संबंधित या संबंधित नहीं) एक दूसरे) और इन प्रारंभिक तत्वों का एक प्रसिद्ध क्रमपरिवर्तन एल्गोरिदम या अन्य परिवर्तन है; इन सभी परिवर्तनों को मन में करके कुछ नया परिणाम, एक उत्पाद प्राप्त करना और अंत में उसे नाम देना आवश्यक है।

आइए हम विशेष रूप से इस बात पर जोर दें कि प्रशिक्षण के मुख्य भाग में, परिवर्तन बिल्कुल दिमाग में किया जाना चाहिए, यानी बिना किसी बाहरी वस्तुनिष्ठ क्रिया के और यहां तक ​​कि स्रोत सामग्री के लिए दृश्य समर्थन के बिना भी। हालाँकि, इसके प्रारंभिक चरणों में, एल्गोरिथ्म में महारत हासिल करने की प्रक्रिया और इसका उपयोग करने के पहले प्रयासों में, भौतिक स्तर पर (या आंतरिक में, लेकिन दृश्य समर्थन के साथ - विकास के प्रारंभिक स्तर के आधार पर) क्रियाओं का अभ्यास करना आवश्यक है खिलाड़ियों का) एचपीए के कामकाज के दौरान विभिन्न कठिनाइयां उत्पन्न होने पर आनुवंशिक रूप से पहले के इन स्तरों पर वापसी भी आवश्यक है: एक कठिन कार्य, जो दिमाग में नहीं किया जाता है, तुरंत निचले स्तर पर स्थानांतरित हो जाता है और दिमाग में घटित होने पर इसकी विफलता का कारण बनता है। पहचान की।

निष्पादित कार्यों की जटिलता, एल्गोरिथ्म की बोझिलता की डिग्री, सामग्री के प्रारंभिक तत्वों की संख्या और उनकी सुसंगतता या असंगति के तथ्य से निर्धारित होती है, धीरे-धीरे इस तरह बढ़ती है कि प्रत्येक बच्चे के लिए चरण आसान हो जाता है, लगभग उच्च तकनीक में जो संभव है उसके कगार पर, कार्यों का स्वचालित समापन लगातार कठिन, तीव्र चरण के साथ बदलता रहता है। ; इसके बाद, बार-बार प्रशिक्षण और त्रुटि विश्लेषण की प्रक्रिया में यह कठिनाई समाप्त हो जाती है, कार्य आसान हो जाते हैं, लेकिन इसके बाद बढ़ी हुई जटिलता के कार्य शुरू किए जाते हैं, और सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है। "मज़ेदार" या "सीमा पर" किए जाने वाले कार्यों का विकल्प इस तथ्य के कारण प्रशिक्षण को एक विशेष भावनात्मक और प्रेरक प्रभार देता है कि बच्चे को वैकल्पिक रूप से या तो अपनी बुद्धि के आसान और सफल खेल का आनंद लेने का अवसर मिलता है, या वांछित और पहले से ही अनुभव की गई सहजता को फिर से शीघ्रता से प्राप्त करने के लिए उभरती हुई बौद्धिक कठिनाइयों पर गहनता से काबू पाएं।

वर्णित वीपीडी प्रशिक्षण को सप्ताह में दो बार 4560 मिनट के लिए स्कूल समय के बाहर विशेष कक्षाओं में आयोजित करने की अनुशंसा की जाती है। किसी कार्य में महारत हासिल करने के शुरुआती चरणों में, केवल उसके पूरा होने की शुद्धता या गलतता दर्ज की जाती है, और अंतिम चरणों में (सही उत्तरों के उच्च अनुपात के साथ), उसके पूरा होने की गति भी दर्ज की जाती है। खिलाड़ियों द्वारा बदले में किए गए कार्यों के परिणामों की तुलना न केवल एक-दूसरे के साथ की जाती है, बल्कि प्रत्येक खिलाड़ी की व्यक्तिगत प्रगति को चिह्नित करने के लिए उनके पिछले परिणामों के साथ भी की जाती है। वर्णित खेलों में से कुछ प्रसिद्ध मनो-निदान तकनीकों और बच्चों के मनोरंजन के संशोधन हैं, अन्य लेखक द्वारा विकसित किए गए थे।

संख्याओं के साथ खेल

नंबरों पर उल्टे क्रम में कॉल करना। तीन, चार या पांच संख्याओं की एक श्रृंखला पढ़ी जाती है, उदाहरण के लिए, 8, बी, 5, 2। जवाब में, आपको समान संख्याओं को नाम देना होगा, लेकिन अंतिम से पहले तक क्रम में: 2, 5, 6, 8 इस गेम के अन्य संस्करणों में आप व्यक्तिगत संख्याएँ नहीं, बल्कि चार-पाँच अंकों की मात्रात्मक या क्रमिक संख्याएँ पढ़ सकते हैं, उदाहरण के लिए, एक पेड़ पर सेब की संख्या, या खोए हुए द्वीप के निवासियों की संख्या महासागर, या किसी ऐतिहासिक घटना का वर्ष, और प्रतिक्रिया में खिलाड़ियों को उन संख्याओं का नाम देना होगा जो दिए गए संख्याओं के संबंध में "उल्टी" हैं, उदाहरण के लिए, 6179 सेब लगभग 9716 सेब; 1978 लगभग 8791. बच्चों की खेल प्रेरणा बढ़ाने के लिए आप यह कर सकते हैं

बच्चों को कल्पना करें कि ये सभी घटनाएँ वाइस वर्सा नामक एक शानदार देश में हो रही हैं।

नामकरण संख्याओं में कई इकाइयों की वृद्धि या कमी हुई। तीन-छह संख्याओं की एक श्रृंखला पढ़ी जाती है, उदाहरण के लिए: 3756। जवाब में, आपको अन्य संख्याओं के नाम बताने होंगे - 1 (या 2) बड़ी (या छोटी): 4867 (या 5978, या 2645)। पिछले गेम के समान, ऐसे परिवर्तन कार्डिनल और क्रमिक संख्याओं (वर्ष 2563, वर्ष 3674) के साथ किए जा सकते हैं और कल्पना करें कि यह सब "बिग वन" या कुछ इसी तरह के देश में खेला जा रहा है।

नामकरण संख्याएँ दस से गायब हैं। संख्याओं की एक श्रृंखला पढ़ी जाती है, उदाहरण के लिए: 3942। जवाब में, दी गई प्रत्येक संख्या के बजाय, आपको दूसरे का नाम देना चाहिए - वह जो दस से लुप्त संख्या का प्रतिनिधित्व करता है। तो, 3 के बजाय इसे 7 कहा जाता है, चूँकि 3 + 7 = 10, 9 1 के बजाय, चूँकि 9 + 1 = 10, और परिणाम है: 7168। समान परिवर्तन अंकों के साथ किए जाते हैं और, यदि वांछित हो, तो सुसज्जित किए जाते हैं परी-कथा कथानकों के साथ।

नामकरण संख्याएँ दोगुनी या दोगुनी हो गईं। किसी दी गई श्रृंखला के प्रत्येक अंक के बजाय, दूसरे को कहा जाता है - किसी संख्या से दोगुनी बड़ी या छोटी संख्या को दर्शाते हुए; किसी विषम संख्या को आधा करने की स्थिति में, आधे के निकटतम बड़े पूर्णांक को कहा जाता है (उदाहरण के लिए: 7 o 4, 9 o 5)। इस प्रकार, मूल श्रृंखला 342 तब रूपांतरित हो जाती है जब प्रत्येक संख्या 684 बढ़ जाती है, और जब प्रत्येक संख्या 221 घट जाती है। सभी मामलों में, स्रोत सामग्री का चयन किया जाता है ताकि परिवर्तन के दौरान दस के माध्यम से कोई संक्रमण न हो।

दो से गुणन के अंतिम अंक का नामकरण। यह गेम पिछले गेम के समान है, लेकिन यहां दस के माध्यम से संक्रमण की अनुमति है। तो, दी गई श्रृंखला 8456 को इस प्रकार रूपांतरित किया गया है: 8x2=16, अंतिम अंक 6 कहा जाता है; 4-x2=8, 5-x2=10, 6-x2=12; अंत में हम इसे कहते हैं: 6802.

आगे या पीछे की ओर असमान गिनती. किसी दिए गए नंबर में आपको गलतियों से बचने की कोशिश करते हुए बारी-बारी से एक या दूसरे नंबर को जोड़ना (या उसमें से घटाना) करना होगा। उदाहरण के लिए, 8 से हम आगे की गिनती करते हैं, बारी-बारी से 3 और 4 जोड़ते हैं: 8 11 15 18 22 25 29 32 36 39 43 ... या 10 से हम आगे की गिनती करते हैं, 8 जोड़ते हैं और 5 घटाते हैं: 10 18 13 21 16 24 19 27 22 .. खिलाड़ियों की रुचि बढ़ाने के लिए, आप कल्पना कर सकते हैं कि, उदाहरण के लिए, एक निश्चित मंत्रमुग्ध व्यक्ति एक बार में कई सीढ़ियाँ चढ़कर और फिर कई सीढ़ियाँ उतरकर ही सीढ़ियाँ चढ़ सकता है, और आपको जल्दी से संख्याओं का नाम देना होगा जिन सीढ़ियों पर वह दिशा बदलता है।

किसी दिए गए विचलन के साथ मौखिक गिनती। किसी भी पारंपरिक मानसिक अंकगणितीय कार्य का उपयोग किया जाता है (जोड़, घटाव, गुणा, भाग), लेकिन सही उत्तर के बजाय, आपको ऐसा उत्तर देना होगा जो कुछ पूर्व निर्धारित संख्या से विचलित हो, उदाहरण के लिए, 7 से अधिक (या 12 से कम) . फिर: 17+21=38, लेकिन आपको 45 (क्योंकि 38+7=45) या 26 (यानी 38-12) का उत्तर देना होगा। कोई कल्पना कर सकता है कि किसी काल्पनिक भूमि में, अंकगणितीय गणना के सभी परिणाम इस दी गई राशि से विकृत हो जाते हैं, और खिलाड़ियों का कार्य इस विशेष अंकगणित में महारत हासिल करना है।

संख्याओं को आरोही या अवरोही क्रम में व्यवस्थित करना। उदाहरण के लिए, दी गई श्रृंखला 72685 के बजाय, आपको 25678 (या 87652) पर कॉल करना चाहिए; वर्ष 2746 के बजाय वर्ष 2467 (या 7642) के बारे में। आप कल्पना कर सकते हैं कि एक दुष्ट जादूगर ने संख्याओं के क्रम को बाधित कर दिया है, और खिलाड़ियों का कार्य इसे जल्दी से बहाल करना है।

डिजिटल पैटर्न का उपयोग कर प्रचार। नामित श्रृंखला की पाँच संख्याएँ, उदाहरण के लिए: 72685, ऊपर से नीचे की दिशा में पाँच डोमिनोज़ बिंदुओं के अनुसार आपके दिमाग में रखी जानी चाहिए:

फिर, मन में, इन संख्याओं के साथ-साथ दिशा में भी प्रगति होती है, उदाहरण के लिए, ऊपरी बाएँ कोने (7) से निचले दाएँ कोने (5) तक, और फिर निचले बाएँ (8) से

ऊपर दाईं ओर (2), रास्ते में आने वाली सभी संख्याओं का नामकरण; इस मामले में यह है: 765862.

अन्य डिजिटल पैटर्न भी संभव हैं, उदाहरण के लिए, बाएं से दाएं क्रॉस के रूप में दी गई पंक्ति की व्यवस्था:

इसके बाद ऊपर से शुरू करते हुए, घड़ी की दिशा में संख्याओं को पढ़ें, और फिर बीच में दिए गए नंबर पर कॉल करें: 86572।

क्रमिक घटाव. दी गई 4 या 6-अंकीय श्रृंखला की संख्याओं को उनके प्रतिनिधित्व में व्यवस्थित किया जाना चाहिए ताकि श्रृंखला का दूसरा भाग पहले से बिल्कुल नीचे हो, और फिर निचली संख्याओं को ऊपरी संख्याओं से घटा दिया जाए और प्रत्येक कॉलम में परिणाम कहा जाए . उदाहरण के लिए, 4 अंकों 5832 की श्रृंखला के लिए:

6 अंकों की श्रृंखला 758624 के लिए:

तदनुसार, केवल संख्याएँ 2 और 6 या 1, 3, 4 ही कहलाती हैं; सभी मध्यवर्ती पुनर्व्यवस्थाएँ और गणनाएँ मन में की जाती हैं। कोई कल्पना कर सकता है कि यह ख़ुफ़िया अधिकारियों के बीच अपनाई गई संख्याओं को कूटबद्ध करने का एक विशेष तरीका है; दुश्मन की 24 विमानों और 134 टैंकों की उपस्थिति के बारे में जानकारी देने के लिए, निवासी ट्रांसमिशन के ऐसे छिपे हुए रूप का सहारा लेता है ताकि कोड न जानने वाला एक भी इंटरसेप्टर यह अनुमान न लगा सके कि किस मात्रा पर चर्चा की जा रही है।

शब्दों के साथ खेल

शब्दों को अक्षर दर अक्षर उल्टा पढ़ना। दिए गए शब्द को (पहले तीन का, फिर चार, पांच, छह आदि अक्षरों का) अक्षर दर अक्षर उल्टे क्रम में पढ़ा जाना चाहिए, दाएं से बाएं, उदाहरण के लिए, एटोबार के बारे में काम करें। गेमिंग प्रेरणा बढ़ाने के लिए, आप बच्चों को बता सकते हैं कि यह एक विशेष विदेशी भाषा है जिसका उपयोग परी-कथा वाले देश थ्रू द लुकिंग ग्लास में या इसके विपरीत इसके निवासियों द्वारा किया जाता है - रिवर्स या शेपशिफ्टर्स, या उन दुनियाओं में जहां समय बीतने के विपरीत है हमारा: समय भविष्य से अतीत की ओर बहता है, इसलिए जिन ध्वनियों का उच्चारण हम पहले करते हैं, इस भाषा में वे सबसे बाद में आती हैं। ये और इसी तरह की परी-कथा और काल्पनिक कथानकों का उपयोग बाद के सभी खेलों में किया जा सकता है।

वाक्यांशों को अक्षर दर अक्षर उल्टा पढ़ना। यह गेम पिछले गेम के समान है, लेकिन अलग-अलग शब्दों के बजाय, तीन से पांच छोटे शब्दों के सरल वाक्यांशों का उपयोग किया जाता है, उदाहरण के लिए: "जंगल में घर" "किमोड में बैठे"। उसी समय, खेल में भाग लेने वाले इस बात से सहमत हैं कि अक्षर बी, बी और आई को वापस पढ़ते समय छोड़ दिया जाता है, लेकिन संबंधित शब्द को पढ़ने के बाद उनके हाथों को ताली बजाकर उनकी उपस्थिति का संकेत दिया जाता है, उदाहरण के लिए: "यह एक और दिन था" ” ओ “नेड (कपास) ओगर्ड (कपास) लिब "।

शब्दों और वाक्यांशों को अक्षर दर अक्षर पीछे की ओर पढ़ना। यह खेल पिछले दो के समान है, लेकिन इसमें हाथी का विभाजन अक्षरों द्वारा नहीं, बल्कि अक्षरों द्वारा किया जाता है। उदाहरण के लिए, वाक्यांश "लंबा पेड़" इस मामले में "इकोसोवा वर्डा" में बदल जाता है।

रूपिम का उपयोग करके शब्दों और वाक्यांशों को पीछे की ओर पढ़ना। यह खेल पिछले तीन खेलों के समान है, लेकिन इसमें शब्दों का विभाजन मर्फीम (उपसर्ग - जड़ - प्रत्यय या प्रत्ययों का समूह - अंत) के अनुसार किया जाता है, उदाहरण के लिए: मनोरंजन - "ई (अंत) - एनी (समूह) प्रत्ययों का) - आकर्षित (रूट) - समय (कंसोल)"।

शब्दों की पंक्तियों को पीछे की ओर पढ़ना। तीन-पांच शब्दों की एक श्रृंखला पढ़ी जाती है जो अर्थ या ध्वनि में एक दूसरे से संबंधित नहीं हैं, उदाहरण के लिए: मेल, वन, ककड़ी, पदक। जवाब में, आपको उन्हें बिल्कुल विपरीत क्रम में नाम देना होगा: पदक, ककड़ी, वन, मेल।

वाक्यों को उल्टा पढ़ना. एक छोटा वाक्य (चार से सात शब्दों का) पढ़ा जाता है, उदाहरण के लिए: "कोई नहीं,

आपके अलावा, वह ऐसा नहीं करेगा।" जवाब में, आपको इस वाक्य में शामिल सभी शब्दों को उल्टे क्रम में नाम देना होगा: "कोई भी आपके साथ ऐसा नहीं करेगा।" खिलाड़ियों की सहमति से, अल्पविराम और अन्य विभाजक वाक्य को ताली बजाकर उजागर किया जा सकता है।

अक्षरों के माध्यम से शब्दों को पढ़ना. एक दिया गया शब्द, उदाहरण के लिए: मिठास को इस तरह पढ़ा जाना चाहिए कि उसमें केवल पहला, तीसरा, पाँचवाँ, आदि अक्षर ही सुनाई दें, दूसरे, चौथे, आदि को नज़रअंदाज कर दें, हमारे मामले में यह लगना चाहिए: एक ओ टी के साथ। अधिक में खेल के कठिन संस्करण में, आपको लंबे शब्दों को दो अक्षरों से तीसरे तक पढ़ना चाहिए, उदाहरण के लिए: गणित मेटा।

शब्दों की मिश्रित वर्तनी. समान अक्षरों की संख्या वाले दो शब्द पढ़े जाते हैं। जवाब में, आपको एक नए, कृत्रिम शब्द का नाम देना चाहिए, जो पहले शब्द के पहले अक्षर, दूसरे के दूसरे, पहले के तीसरे, दूसरे के चौथे आदि से बना हो, उदाहरण के लिए: SeLo, पार्क हे साल्क. फिर शब्दों की अदला-बदली की जाती है, और दूसरे शब्द का पहला अक्षर शुरुआत में रखा जाता है: पार्क, विलेज पेरो। गेम के अधिक जटिल संस्करण में तीन अलग-अलग शब्दों के अक्षरों को बारी-बारी से मिलाना शामिल है, उदाहरण के लिए: रोबोट, गिटार, ज़ारेवो रिरोरो।

उल्टे क्रम में शब्दों की मिश्रित वर्तनी। यह गेम पिछले गेम के समान है, केवल अक्षरों का मिश्रण शुरुआत से नहीं, बल्कि शब्द के अंत से शुरू होता है: पहले शब्द के अंतिम अक्षर से, उदाहरण के लिए: रुका, किनो "अनुक", और फिर ओकेआईआर।

शब्दांशों द्वारा शब्दों का मिश्रित वाचन। यह गेम पिछले दो गेम के समान है, लेकिन यहां शब्दों का विभाजन अक्षरों से नहीं, बल्कि सिलेबल्स द्वारा किया जाता है, उदाहरण के लिए: गिरगिट, हैंडल या हाकोलेका। इस मामले में, आप कल्पना कर सकते हैं कि दो अलग-अलग वस्तुओं से संकर बनाए जाते हैं और उनके नाम चुने जाते हैं।

किनारों से मध्य तक शब्दों को पढ़ना। दिए गए शब्द को ऐसे पढ़ना चाहिए जैसे आरंभ से अंत तक एक साथ चलते हुए मध्य तक पहुँच रहा हो। इस मामले में, इसका पहला अक्षर पहले स्थान पर रखा गया है, अंतिम को दूसरे में, शुरुआत से दूसरे को तीसरे में, अंतिम अक्षर को चौथे में, आदि, उदाहरण के लिए: ककड़ी ओटीएसगेउर।

एक शब्द में अतिरिक्त अक्षर शामिल करना। दिए गए शब्द को इस प्रकार रूपांतरित किया जाना चाहिए कि उसके घटक अक्षरों के प्रत्येक जोड़े के बीच रिक्त स्थान में एक अतिरिक्त अक्षर दिखाई दे। आप इस तरह से अतिरिक्त अक्षर डालने के लिए कई अलग-अलग विकल्प पेश कर सकते हैं, लेकिन यह वांछनीय है कि इस तरह से बनाए गए कृत्रिम शब्द ध्वनि में परिचित शब्दों के समान हों। उदाहरण के लिए: PLAVLEKRA या PRAELOKVA के बारे में एक छड़ी। यह महत्वपूर्ण संदेशों को आसानी से एन्क्रिप्ट करने का एक प्रभावी तरीका माना जा सकता है।

किसी शब्द को अतिरिक्त अक्षरों से साफ़ करना। यह गेम पिछले गेम के विपरीत है. एक शब्द निर्दिष्ट किया गया है जो एक के बाद एक डाले गए अतिरिक्त अक्षरों के साथ "अव्यवस्थित" है। इसे संदूषण से साफ़ करना और मूल शब्द का उत्पादन करना आवश्यक है, उदाहरण के लिए: एक झाड़ी के बारे में KRUYASIT। कोई कल्पना कर सकता है कि कोडित खुफिया डेटा को समझा जा रहा है, या किसी दुष्ट जादूगर ने अक्षरों को शब्दों में मिला दिया है, और मूल भाषा को इस हानिकारक हस्तक्षेप से मुक्त किया जाना चाहिए।

शब्दों के माध्यम से वाक्य पढ़ना. उदाहरण के लिए, पाँच से सात शब्दों का एक वाक्य दिया गया है: "सेरियोज़ा आमतौर पर सुबह सात बजे के आसपास उठता है।" जवाब में, आपको हर दूसरे शब्द को छोड़कर इसे पढ़ना चाहिए: "सेरियोज़ा... जागती है... सुबह सात बजे...।" फिर इसे पहले, तीसरे, आदि शब्दों को छोड़ कर पढ़ा जाता है: "... आमतौर पर... लगभग... घंटे" ... ध्यान दें, वैसे, खेल इसके विपरीत है, जब वाक्य होते हैं प्रत्येक दूसरे शब्द को छोड़े जाने के साथ प्रस्तुत किया जाता है और खिलाड़ियों को इन अंतरालों को भरना होगा, जितना संभव हो उतने दिलचस्प और विविध वाक्य बनाने होंगे, जिनका उपयोग स्कूली बच्चों की कल्पना को विकसित करने के लिए किया जा सकता है।

वाक्यों को किनारों से मध्य तक पढ़ना। दिए गए वाक्य को आरंभ और अंत से एक साथ पढ़ा जाना चाहिए: पहले उसका पहला शब्द कहा जाता है, फिर अंतिम, फिर

आरंभ से दूसरा, फिर अंतिम आदि, मध्य तक। उदाहरण के लिए, वाक्य "और लड़कियों की मुस्कान से पूरी सड़क रोशन है" में बदल जाता है: "और लड़कियों की मुस्कान से पूरी सड़क उज्ज्वल है।" खेल को और अधिक मनोरंजक बनाने के लिए, आप खिलाड़ियों को शब्दों के रूप को बदलने की अनुमति दे सकते हैं, एक नए, कृत्रिम वाक्य में उनकी सुसंगतता प्राप्त कर सकते हैं, उदाहरण के लिए: "और सड़क से सभी लड़कियों की मुस्कान उज्ज्वल है।"

शब्दों के माध्यम से वाक्यांशों और वाक्यों का मिश्रित वाचन। समान संख्या में शब्दों वाले दो वाक्य दिए गए हैं, उदाहरण के लिए: "एक देवदार के जंगल में सुबह" और "सड़क नीचे की ओर जाती है।" जवाब में, एक नए, कृत्रिम वाक्य का नाम दिया जाना चाहिए, जो पहले दिए गए वाक्य के पहले शब्द, दूसरे - दूसरे, तीसरे - पहले, आदि से बना हो: "सुबह देवदार के पहाड़ पर जाती है।" फिर दिए गए वाक्यों को बदल दिया जाता है और उनसे एक नया वाक्यांश बनाया जाता है: "जंगल का रास्ता।"

वाक्यांशों और वाक्यों का अधिरोपित वाचन। यह गेम पिछले गेम के समान है, केवल ओवरले, मिश्रण के विपरीत, मानता है कि एक भी शब्द छोड़ा नहीं गया है, लेकिन पहले वाक्य के पहले शब्द के बाद दूसरे वाक्य का पहला शब्द कहा जाता है, फिर दूसरे वाक्य के बाद पहले वाक्य में दूसरे वाक्य का दूसरा शब्द आता है, आदि। उदाहरण के लिए, दो वाक्यांश: "सेब के पेड़ और नाशपाती खिल गए" और "कोहरे नदी पर तैर रहे थे" जब सुपरइम्पोज किया जाता है, तो बदल जाते हैं: "सेब के पेड़ खिल गए, नाशपाती और नदी के ऊपर कोहरा तैर रहा था।”

अतिव्यापी वाक्यांशों को अलग करना. यह गेम पिछले गेम के विपरीत है और अधिक चुनौतीपूर्ण है। एक पढ़ा हुआ अर्थहीन वाक्यांश, जो दो प्रारंभिक वाक्यों, अधिमानतः सामग्री में असामान्य, को सुपरइम्पोज़ करके बनाया गया है, को नियम का पालन करते हुए दो अलग-अलग वाक्यों में विघटित किया जाना चाहिए: पहला शब्द पहले वाक्य को संदर्भित करता है, दूसरा दूसरे को, तीसरा पहले को। , आदि उदाहरण के लिए: " गीत दिल तैरा, धीरे-धीरे जोर से हँसा। " "गीत धीरे-धीरे तैरा" और "दिल जोर से हँसा।"

वर्णानुक्रम में शब्दों का नामकरण। उदाहरण के लिए, चार-पांच शब्दों की एक शृंखला पढ़ी जाती है: अनाज, डर, गिलहरी, नींबू पानी। जवाब में, आपको उन्हीं शब्दों को नाम देना होगा, लेकिन उन्हें वर्णानुक्रम में रखना होगा: गिलहरी, अनाज, नींबू पानी, डर। गेम के अधिक जटिल संस्करण में, आप सामान्य पहले अक्षर वाले शब्दों का उपयोग कर सकते हैं, और फिर उन्हें व्यवस्थित करते समय आपको उनके दूसरे और तीसरे अक्षर पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए, उदाहरण के लिए: स्तंभ, बाज़, तुलना, ग्लास विदओकोल, तुलना, ग्लास, स्तंभ. इससे भी अधिक जटिल विकल्पों में, आपको शब्दों को वर्णमाला के विपरीत क्रम में (Z से A तक) व्यवस्थित करने की आवश्यकता हो सकती है, या वर्णमाला क्रम में केवल दूसरे अक्षरों द्वारा व्यवस्थित किया जा सकता है, पहले वाले को अनदेखा करते हुए, उदाहरण के लिए, एक श्रृंखला शब्दों की संख्या: ट्रैक, उद्घोषक, प्रकाश और हाथ - इस प्रकार व्यवस्थित हैं: प्रकाश, उद्घोषक, ट्रैक, हाथ।

अक्षरों को वर्णानुक्रम में पढ़ना। यह गेम पिछले गेम से इस मायने में भिन्न है कि इसमें एक ही शब्द के अक्षरों को वर्णमाला क्रम में व्यवस्थित किया जाना चाहिए। किसी दिए गए शब्द, उदाहरण के लिए, गिरगिट, को मन में अक्षरों में विभाजित किया जाता है: गिरगिट, और फिर उन्हें क्रमबद्ध किया जाता है: LeMeOnHa। एक अधिक जटिल संस्करण पूरे वाक्यांश से अक्षरों का उपयोग करता है, उदाहरण के लिए: "स्वच्छ हाथ" EKiRuTyChis।

वर्णानुक्रम में रूपिमों को पढ़ना। पिछले गेम के विपरीत, इस गेम में शब्दों को शब्दांशों में नहीं, बल्कि रूपिमों में विभाजित किया गया है। उदाहरण के लिए: फॉर (उपसर्ग) - पीआईएस (रूट) - के (प्रत्यय) - ए (अंत) के बारे में AZAKPis के बारे में नोट करें।

किसी दिए गए शब्द के अक्षरों से शब्द बनाना। किसी दिए गए शब्द के अक्षर, उदाहरण के लिए, "कार्य", का उपयोग "निर्माण सामग्री" के रूप में किया जाता है ताकि केवल इन अक्षरों से युक्त नए शब्द बनाए जा सकें: कंपनी, भाई, बार, शिविर, आदि, और यह सब केवल में किया जाता है दिमाग। खेल के अधिक जटिल संस्करण में, आप एक अतिरिक्त अक्षर (उदाहरण के लिए, एच) के उपयोग की अनुमति दे सकते हैं और किसी दिए गए शब्द के अक्षरों में से एक के उपयोग को प्रतिबंधित कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, ओ); इस मामले में, आप, उदाहरण के लिए, शब्द बना सकते हैं: घाव, अलार्म, राम, लेकिन आप शब्दों का नाम नहीं दे सकते: नोरा,

बोरोन, आदि

किसी दिए गए आरंभ में किसी शब्द की निरंतरता। शब्द के पहले दो या तीन अक्षरों को कहा जाता है (उदाहरण के लिए, बा...), आपको इस शब्द को जारी रखना होगा, और कई अलग-अलग विकल्प ढूंढने होंगे। इस मामले में, खोजे गए शब्द के अक्षरों की संख्या सख्ती से निर्दिष्ट की जाती है (उदाहरण के लिए, पांच) और दो या तीन अक्षरों के उपयोग पर प्रतिबंध लगाया जाता है (उदाहरण के लिए, एन और ओ)। खिलाड़ी मानसिक रूप से ऐसे शब्दों की रचना करते हैं जो निर्दिष्ट आवश्यकताओं को पूरा करते हैं, और फिर उन्हें तुरंत लिख लेते हैं। इस मामले में, शब्दों को नाम दिया जा सकता है: बैले, बीम, बाज़ार, आदि, लेकिन शब्द अस्वीकार्य हैं: गिट्टी (7 अक्षर), गैफ़, फ़ेबल (निषिद्ध अक्षर हैं); ऐसे शब्दों के लिए दंड बिंदु पेश किए जाते हैं।

शब्दों को शब्दांशों से बदलना। उदाहरण के लिए, तीन-सात शब्दों का एक वाक्यांश दिया गया है: "जंगल में एक क्रिसमस पेड़ का जन्म हुआ।" जवाब में, आपको तुरंत इसमें शामिल शब्दों के केवल पहले अक्षरों का नाम देना होगा: लेरो। तब केवल दूसरा अक्षर: न्याय किया गया।

शब्दों को रूपिम से बदलना। उदाहरण के लिए, तीन से छह शब्दों का एक वाक्यांश दिया गया है: "बातचीत अंतरंग माहौल में हुई।" जवाब में, आपको बारी-बारी से प्रत्येक शब्द के बजाय इसके दिए गए रूपिमों को नाम देना होगा (भाषण के कार्यात्मक भागों को नजरअंदाज कर दिया जाता है या ताली बजाकर हाइलाइट किया जाता है)। तो, पहले उपसर्गों को कहा जाता है: razprozaob। फिर जड़ें: गोवोर्टेकदुश्स्तान। फिर प्रत्यय या उनके समूह (यदि शब्द में कोई रूपिम नहीं है, तो "नहीं" शब्द का उच्चारण किया जाता है): नेटालेविओवक। फिर अंत: ईईईईई।

अक्षरों से शब्दों का निर्माण. किसी दिए गए शब्द (उदाहरण के लिए, समाचार पत्र) को मन (समाचार पत्र) में अक्षरों में विभाजित किया जाना चाहिए और फिर प्रत्येक अक्षर को एक स्वतंत्र शब्द में बनाया जाना चाहिए। केवल इस तरह से बने शब्दों को ही ज़ोर से कहा जाता है: गैराज, जेनिट, डांस। खेल के अधिक जटिल संस्करण में, एक वाक्यांश या वाक्यांश के साथ भी ऐसा ही किया जाता है, उदाहरण के लिए: वृद्धावस्था, बारिश, द्वीप, स्लैकर, जनवरी के बारे में बंदरों का झुंड (अक्षर बी, बी और आई को नजरअंदाज कर दिया जाता है, लेकिन उनकी उपस्थिति का संकेत ताली बजाकर दिया जाता है)।

एक शब्द को दूसरे शब्द में बदलना। तीन-चार अक्षरों का एक छोटा सा शब्द दिया गया है। इसमें केवल एक अक्षर को बदलना आवश्यक है ताकि इसे एक नए शब्द में बदल दिया जाए, फिर इस नए शब्द में एक और अक्षर बदल दिया जाए, और यह तीसरे में बदल जाए, आदि। परिणाम एक ऐसा शब्द होना चाहिए जिसमें कोई नहीं है दिए गए शब्द से एक अक्षर. सभी परिवर्तन मन में ही सख्ती से किये जाते हैं। उदाहरण के लिए: SUD के बारे में उद्यान SUK LUK के बारे में या उद्यान Rad ROD ROT के बारे में। फिर खिलाड़ी जल्दी से ऐसी श्रृंखलाओं को नाम देता है जिन्हें उसने अपने दिमाग में संकलित किया है (अधिमानतः एक नहीं, बल्कि कई), और उसके बाद उसे उन्हें उल्टे क्रम में उच्चारण करना होगा (यह मानसिक संचालन की उत्क्रमणीयता विकसित करने के लिए महत्वपूर्ण है)।

सामान्य अक्षरों के नाम. उदाहरण के लिए, दो शब्द बोले जाते हैं: मनुष्य और जलरंग। अपने दिमाग में उन सभी अक्षरों को उजागर करना आवश्यक है जो उनमें समान हैं (पहले और दूसरे दोनों शब्दों में उपलब्ध हैं)। सबसे पहले, आप उन्हें धीरे-धीरे, एक-एक करके, रुक-रुक कर नाम दे सकते हैं। बाद के चरणों में, एक लंबे विराम के बाद उन सभी को एक साथ, "एक सैल्वो में" बुलाने की आवश्यकता पेश की जाती है; आप यह भी मांग सकते हैं कि उनकी संख्या का नाम इससे पहले दिया जाए (हमारे उदाहरण में - चार: ई, एल, वी, के)।

बेमेल अक्षरों का नामकरण. यह गेम पिछले गेम के समान है, इसमें केवल उन अक्षरों को नाम दिया गया है जो एक शब्द में हैं लेकिन दूसरे में नहीं। उदाहरण के लिए: तुरही, मास्टर ओ चार, टी, यू, आई, एन।

वाक्यों का मौखिक व्याकरणिक और वाक्यविन्यास विश्लेषण। उदाहरण के लिए, एक वाक्य पढ़ा जाता है: "विशाल मुँह पानी के ऊपर स्थिर हो गया।" जवाब में, प्रत्येक शब्द के बजाय, आपको भाषण के केवल उस हिस्से का नाम देना होगा जो वह है। इस मामले में: विशेषण - संज्ञा - क्रिया विशेषण - क्रिया - पूर्वसर्ग - संज्ञा। तब वाक्य में प्रत्येक शब्द के स्थान पर उसके कार्य को ही कहा जाता है: परिभाषा - विषय - परिस्थिति - विधेय - परिस्थिति - परिस्थिति। अधिक जटिल संस्करण में, इन दो प्रकार के वाक्य विश्लेषण को जोड़ा जा सकता है: विशेषण, परिभाषा - संज्ञा, विषय - क्रिया विशेषण, परिस्थिति, आदि। खेल को और अधिक मनोरंजक बनाने के लिए, आप सहमत हो सकते हैं

भाषण के कुछ हिस्सों या वाक्य के सदस्यों को विशेष रूप से हाइलाइट किया जाता है, उदाहरण के लिए, "परिभाषा" शब्द के बजाय आपको एक बार ताली बजाने की ज़रूरत है, और "विधेय" शब्द के बजाय - दो बार।

शब्दों का गोलाकार वाचन. उदाहरण के लिए, चार शब्द कहे जाते हैं: पाइप, चेरी, रेत, मेज़पोश। आपको मानसिक रूप से उन्हें एक निश्चित क्रम में दो पंक्तियों में व्यवस्थित करना चाहिए, जैसे कि चित्रित वर्ग के कोनों पर:

1) पाइप 3) रेत

2) चेरी 4) मेज़पोश

इसके बाद, इन शब्दों को अपने सामने रखते हुए, खिलाड़ी को, नेता के आदेश पर, उन्हें नेता द्वारा दिए गए शब्द से शुरू करते हुए, दक्षिणावर्त या वामावर्त पढ़ना चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि प्रस्तुतकर्ता कहता है: "दक्षिणावर्त, ऊपरी दाएं कोने से शुरू करते हुए," तो खिलाड़ी को उन्हें इस तरह पढ़ना चाहिए: चेरी, मेज़पोश, रेत, पाइप। यदि प्रस्तुतकर्ता कहता है: "वामावर्त, नीचे बाईं ओर से शुरू करते हुए," तो उत्तर होना चाहिए: रेत, मेज़पोश, चेरी, पाइप।

शब्द पैटर्न पढ़ना. उदाहरण के लिए, पाँच शब्द कहे जाते हैं: घर, मेज़, स्टंप, पुल, एल्क। उन्हें मानसिक रूप से कुछ पूर्वनिर्धारित संरचना के रूप में व्यवस्थित किया जाना चाहिए, उदाहरण के लिए, पांच डोमिनोज़ बिंदुओं के अनुरूप:

1) घर 2) मेज़

4) पुल 5) एल्क

या एक क्रॉस के रूप में:

1) घर 2) मेज़ 3) पेड़ का तना

फिर आपको उन्हें पढ़ना चाहिए, डोमिनोज़ पॉइंट के मामले में ऊपरी बाएँ शब्द से नीचे दाईं ओर और आगे निचले बाएँ से ऊपरी दाएँ (घर, स्टंप, एल्क, ब्रिज, स्टंप, टेबल) की ओर बढ़ते हुए, और मामले में एक क्रॉस का - ऊपरी शब्द से दक्षिणावर्त और मध्य में शब्द के नामकरण के साथ समाप्त होता है (पुल, स्टंप, एल्क, घर, टेबल)। गेम के अधिक जटिल संस्करण में, छात्र इन दोनों ऑपरेशनों को एक के बाद एक कर सकते हैं और परिणामस्वरूप, एक ही शब्द के दो अलग-अलग अनुक्रमों को नाम दे सकते हैं।

स्पष्ट सादगी, बेतुकेपन और भोलेपन के बावजूद, ये गेम वीपीडी के प्रभावी और तेज़ कामकाज से जुड़ी एक बहुत ही महत्वपूर्ण मानसिक क्षमता का विकास प्रदान करते हैं। एक खेल की स्थिति में सरल सामग्री पर गठित होने के बाद, यह क्षमता, एक सार्वभौमिक प्रकृति (वीपीडी, जैसा कि ज्ञात है, सामग्री की विशिष्ट सामग्री के प्रति अपेक्षाकृत उदासीन है) को अन्य, अधिक जटिल सामग्री के साथ कार्यों में सफलतापूर्वक स्थानांतरित किया जा सकता है। एक और, अधिक गंभीर स्थिति में शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधियाँ की गईं।

तीसरी-सातवीं कक्षा के छात्रों के साथ खार्कोव और खार्कोव क्षेत्र के कई स्कूलों में वर्णित खेलों का उपयोग करने का अनुभव दर्शाता है कि वे न केवल उनके वीपीडी का ध्यान देने योग्य विकास प्रदान करते हैं (वे दिमाग में सही ढंग से और जल्दी से बदलने की क्षमता बनाते हैं) , बिना किसी बाहरी समर्थन के, व्यक्तिगत तत्वों की एक महत्वपूर्ण संख्या से युक्त सामग्री), लेकिन डिजिटल और मौखिक सामग्री में उनके अभिविन्यास का एक उच्च स्तर (संख्या अंकों की समझ, अंकगणितीय संचालन का स्वचालन, वर्तनी का अधिकार, व्याकरणिक और वाक्यविन्यास ज्ञान, कौशल, आदि), साथ ही मानसिक कार्य और अध्ययन में रुचि बढ़ी।

20 अप्रैल 1994 को संपादकों द्वारा प्राप्त किया गया।

स्रोत अज्ञात

  • चेर्डिनत्सेवा एवगेनिया वेलेरिवेना, विज्ञान के उम्मीदवार, एसोसिएट प्रोफेसर, एसोसिएट प्रोफेसर
  • ओम्स्क राज्य शैक्षणिक विश्वविद्यालय
  • शिक्षण गतिविधियां
  • जूनियर स्कूली बच्चे
  • योजना बनाने की क्षमता

लेख शैक्षिक गतिविधियों में प्राथमिक स्कूली बच्चों में नियोजन कौशल के निर्माण के लिए वैज्ञानिक दृष्टिकोण का खुलासा करता है। मुख्य विधियों की विशेषताएं दी गई हैं, जिनका पाठों में व्यवस्थित उपयोग प्राथमिक विद्यालय में छात्रों के बीच योजना कौशल के क्रमिक गठन में योगदान देगा।

  • पाठ्येतर गतिविधियों में स्वास्थ्य-बचत प्रौद्योगिकियों का कार्यान्वयन
  • सीखने की प्रक्रिया में जूनियर स्कूली बच्चों के बीच संचारी सार्वभौमिक शैक्षिक क्रियाओं का गठन
  • बच्चों के संघ में जूनियर स्कूली बच्चों के बीच अपनी छोटी मातृभूमि के प्रति मूल्य दृष्टिकोण विकसित करना
  • सीखने की प्रक्रिया के दौरान छोटे स्कूली बच्चों में तार्किक शैक्षिक क्रियाओं का विकास
  • सरणी सॉर्टिंग के उदाहरण का उपयोग करके प्रोग्रामिंग भाषाओं की तुलना

आधुनिक उत्तर-औद्योगिक, अत्यधिक गतिशील समाज में सफल समाजीकरण के लिए, युवा पीढ़ी में विभिन्न प्रकार की गतिविधियों को स्पष्ट रूप से वितरित करने, उन्हें सीमित समय के भीतर करने, गतिविधियों को करने के लिए विभिन्न विकल्पों को डिजाइन करने और चयन करने की क्षमता विकसित करना आवश्यक है। इष्टतम एक. साथ ही, किसी व्यक्ति की गतिविधि का सफल कार्यान्वयन उसके नियोजन कौशल के उच्च स्तर के विकास को सुनिश्चित करेगा।

छोटे स्कूली बच्चों में योजना बनाने की क्षमता का उद्देश्यपूर्ण विकास स्कूल में बच्चे की शिक्षा की शुरुआत से जुड़ा है। प्राथमिक सामान्य शिक्षा के लिए संघीय राज्य शैक्षिक मानक के अनुसार, शैक्षिक गतिविधियों में उच्च शैक्षिक परिणाम प्राप्त करने के लिए छात्रों में नियोजन कौशल का विकास आवश्यक है, क्योंकि यह बच्चों को सीखने की गतिविधियों को व्यवस्थित और व्यवस्थित करने, संभावित कठिनाइयों का समय पर पूर्वानुमान लगाने और दूर करने के तरीकों में मदद करता है। उन्हें।

छोटे स्कूली बच्चों में नियोजन कौशल विकसित करने की समस्या ए.जी. के कार्यों में सामने आई है। असमोलोवा, पी.वाई.ए. गैल्पेरीना, एन.एफ. तालिज़िना, वी.वी. डेविडोवा, वी.के.एच. मग्केवा। ए.जी. के अनुसार अस्मोलोव के अनुसार, योजना बनाना एक छात्र की सार्वभौमिक सीखने की गतिविधि है, जो नए ज्ञान और कार्रवाई के तरीकों में महारत हासिल करने की प्रक्रिया को व्यवस्थित करने और साथियों और वयस्कों के साथ उत्पादक रूप से बातचीत करने की उसकी क्षमता सुनिश्चित करती है। छोटे स्कूली बच्चों में नियोजन कौशल का निर्माण चरणों में किया जाता है: कार्य करने और प्रेरणा देने में प्राथमिक अनुभव का अधिग्रहण; कार्रवाई की एक नई विधि (एल्गोरिदम) का गठन, मौजूदा तरीकों के साथ प्राथमिक कनेक्शन की स्थापना; प्रशिक्षण, कनेक्शन का स्पष्टीकरण, आत्म-नियंत्रण, सुधार; नियंत्रण ।

वी.वी. डेविडॉव योजना को अंतिम परिणाम को ध्यान में रखते हुए मध्यवर्ती लक्ष्यों के अनुक्रम को निर्धारित करने के रूप में देखते हैं; एक योजना और कार्यों का क्रम तैयार करना। उन्होंने नोट किया कि एक जूनियर स्कूली बच्चे द्वारा गतिविधियों की योजना बनाने की सफलता उसके लिए प्रदान किए गए चरण-दर-चरण कार्यों की संख्या और एक-दूसरे के साथ उनकी सावधानीपूर्वक तुलना पर निर्भर करती है। लेखक बताते हैं कि जूनियर स्कूली बच्चों में योजना का निर्माण किससे जुड़ा है? सैद्धांतिक सोच का विकास.

पी.या. गैल्परिन, एन.एफ. तालिज़िन का मानना ​​है कि नियोजन कौशल का आधार एक छात्र की आंतरिक कार्ययोजना का विकास है। ये शोधकर्ता छोटे स्कूली बच्चों में आंतरिक कार्य योजना के विकास में पाँच चरणों की पहचान करते हैं। पहले चरण में, नियोजन प्रकृति में बाहरी होता है: बच्चे, शिक्षक की मदद से, अपने कार्यों के क्रम को आवाज़ देते हैं। दूसरे चरण में, एक योजना बनाते समय, प्राथमिक स्कूली बच्चे निर्धारित लक्ष्य और अंतिम परिणाम पर भरोसा करते हैं; योजना को लागू करने के लिए कार्रवाई करने की प्रक्रिया में, वे आवश्यक परिणाम के साथ त्रुटियों और विसंगतियों का अनुभव करते हैं। तीसरे चरण में, छोटे स्कूली बच्चे मानसिक रूप से कार्य योजना तैयार करने और मध्यवर्ती परिणाम प्रस्तुत करने की क्षमता प्रदर्शित करते हैं। छात्र आंतरिक योजना में कोई कार्य करते हैं, और फिर उसे व्यावहारिक गतिविधियों में लागू करते हैं, योजना के अनुसार अपनी गतिविधियों को नियंत्रित करते हैं। चौथे चरण में, समाधान योजना बनाते समय, प्राथमिक स्कूली बच्चे एक व्यावहारिक समस्या को सैद्धांतिक समस्या में बदल देते हैं। परिणाम का मूल्यांकन चिंतन और लक्ष्य प्राप्ति के तर्क के आधार पर किया जाता है। पांचवें चरण में, छात्र आंतरिक कार्य योजना बनाने की प्रक्रिया में स्वतंत्रता प्रदर्शित करते हैं। आंतरिक और बाह्य दृष्टि से क्रियाएँ समन्वित, सुसंगत और तार्किक होती हैं। किसी योजना का निर्माण कार्य की अपनी संरचना के विश्लेषण से पहले होता है।

वि.ख. मैगकेव का मानना ​​है कि छोटे स्कूली बच्चों में योजना बनाने की क्षमता मानसिक क्रियाओं का क्रम बनाने और इन क्रियाओं को व्यावहारिक गतिविधियों में लागू करने की क्षमता में प्रकट होती है। नियोजन का आधार दूरदर्शिता एवं संकल्प है। वी.एक्स. मैगकेव ने जूनियर स्कूली बच्चों में सोच के नियोजन कार्य के कार्यान्वयन के चार प्रकारों की पहचान की: जोड़-तोड़ प्रकार (योजना की कमी), चरण-दर-चरण (पिछली कार्रवाई के विश्लेषण के आधार पर कार्रवाई की विधि का निर्धारण), तत्काल योजना (का प्रतिनिधित्व) आंतरिक योजना में समस्या का आंशिक समाधान), तर्कसंगत योजना (आंतरिक योजना में कई विकल्पों में से किसी समस्या को हल करने का सबसे इष्टतम तरीका चुनना)।

ओ.वी. के कार्यों में। याकुबेंको ने नोट किया कि छोटे स्कूली बच्चों में शैक्षिक गतिविधियों की योजना बनाने की क्षमता का गठन कक्षा में छात्रों के बीच सहयोग के संगठन से प्रभावित होता है। इस संबंध में, शिक्षक को बच्चों के मानवतावादी पारस्परिक संबंधों के विकास के लिए इष्टतम स्थितियां बनाने और कक्षा में समूह और सामूहिक शिक्षण विधियों की प्रौद्योगिकियों का सक्रिय रूप से उपयोग करने की आवश्यकता है। वहीं, बच्चों के आक्रामक, संघर्षपूर्ण व्यवहार को रोकने के लिए शोधकर्ता कला चिकित्सा के उपयोग की सलाह देते हैं। छोटे स्कूली बच्चों में शैक्षिक गतिविधियों की योजना बनाने की क्षमता विकसित करने से स्कूली शिक्षा की स्थितियों के प्रति उनके अनुकूलन को रोकने में मदद मिलेगी।

पी.आई. के कार्यों में फ्रोलोवा शैक्षणिक प्रौद्योगिकियों की जांच करती है जो प्राथमिक विद्यालय के छात्रों में नियोजन कौशल के निर्माण में योगदान करती हैं: समस्या-आधारित शिक्षा, केस प्रौद्योगिकी, गेमिंग प्रौद्योगिकियां, शैक्षिक सहयोग के आयोजन के लिए प्रौद्योगिकी। शोधकर्ता के अनुसार, प्राथमिक विद्यालय के पाठों में इन तकनीकों का व्यवस्थित उपयोग यह सुनिश्चित करेगा कि प्राथमिक स्कूली बच्चे शैक्षिक कार्यों की संरचना और सामग्री को सक्रिय रूप से समझें और उन्हें हल करने के लिए सार्वभौमिक एल्गोरिदम बनाएं।

इन अध्ययनों के आधार पर, हम प्राथमिक स्कूली बच्चों में शैक्षिक गतिविधियों में नियोजन कौशल विकसित करने के तरीकों पर विचार करेंगे। छात्रों को योजना बनाकर पढ़ाने के प्रारंभिक चरण में शिक्षक को किसी शैक्षिक समस्या के समाधान के लिए तैयार योजना पर चर्चा करने की विधि का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। उसी समय, शिक्षक कार्रवाई के सभी चरणों का उच्चारण करता है और बच्चों द्वारा क्रियाओं के अनुक्रम का सामूहिक विश्लेषण आयोजित करता है। विश्लेषण की प्रक्रिया में, छोटे स्कूली बच्चों में पूर्ण किए गए कार्यों, उनके मध्यवर्ती परिणामों को सहसंबंधित करने और वांछित परिणाम की ओर ले जाने वाले कार्यों के अनुक्रम को निर्धारित करने की क्षमता विकसित होती है।

शैक्षिक गतिविधियों के छात्रों में नियोजन कौशल का निर्माण एक शैक्षिक समस्या को हल करने के लिए विकृत योजना का विश्लेषण करने की विधि के शिक्षक द्वारा उपयोग से भी सुगम होता है, जो कि विशिष्ट की पहचान करने के लिए मौजूदा योजना के छोटे स्कूली बच्चों के साथ शिक्षक की चर्चा पर आधारित है। त्रुटियाँ और तर्कहीन कार्य और बाद में सुधार।

प्राथमिक विद्यालय में बच्चों में योजना कौशल विकसित करने की प्रक्रिया में, शिक्षक के लिए लापता या अनावश्यक कार्यों वाली योजना का उपयोग करना भी एक प्रभावी तरीका है। शिक्षक छात्रों को सामान्य रूप में तैयार की गई सीखने की समस्या को हल करने के लिए एक योजना का विवरण देने के लिए आमंत्रित कर सकता है, या एक योजना को पूरक करने के लिए जिसमें कुछ क्रियाएं छूट गई हैं।

प्राथमिक स्कूली बच्चों द्वारा ऊपर चर्चा की गई शैक्षिक गतिविधियों की योजना बनाने के तरीकों में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक को उन्हें शैक्षिक समस्या को हल करने के लिए स्वतंत्र रूप से अपनी योजना बनाने के लिए आमंत्रित करने की आवश्यकता है। सबसे पहले, शिक्षक बच्चों को गतिविधि के लिए एक अनुमानित आधार प्रदान करता है - एक योजना तैयार करने के लिए एक एल्गोरिदम। छात्र एक एल्गोरिदम का उपयोग करके सीखने की समस्या को हल करने के लिए एक योजना बनाते हैं, और शिक्षक उन्हें आवश्यक सहायता प्रदान करते हैं। जैसे-जैसे बच्चे इस गतिविधि में स्वचालन के स्तर तक महारत हासिल करते हैं, वे किसी एल्गोरिथम पर भरोसा किए बिना, स्वतंत्र रूप से योजना बनाने की क्षमता हासिल कर लेते हैं। इस स्तर पर, जूनियर स्कूली बच्चे शैक्षिक गतिविधियों की तर्कसंगत योजना विकसित करते हैं।

इस प्रकार, छोटे स्कूली बच्चों में नियोजन कौशल का निर्माण उद्देश्यपूर्ण और चरण दर चरण किया जाना चाहिए। साथ ही, बच्चों को गतिविधियों के लिए एक सांकेतिक आधार, सीखने के कार्य को हल करने के लिए विभिन्न प्रकार की तैयार योजनाओं के नमूने और आवश्यक सहायता प्रदान करना आवश्यक है।

ग्रन्थसूची

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छोटे स्कूली बच्चों में आंतरिक कार्य योजना का विकास।

आंतरिक कार्य योजना मन में कार्यों को करने की क्षमता है। यह कौशल मानव चेतना की सार्वभौमिक विशेषताओं में से एक है और बुद्धि के विकास के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त का प्रतिनिधित्व करता है। मानसिक घटनाओं के वर्गीकरण के दृष्टिकोण से, कार्य की आंतरिक योजना पारंपरिक रूप से पहचानी जाने वाली किसी भी मानसिक प्रक्रिया से संबंधित नहीं है, बल्कि एक अघुलनशील एकता, ध्यान, सोच, कल्पना और स्मृति के मिश्रण का प्रतिनिधित्व करती है। मानव मानस के लिए आंतरिक कार्य योजना के असाधारण महत्व के बावजूद, पारंपरिक स्कूली शिक्षा की स्थितियों में यह क्षमता मुख्य रूप से गणित के पाठों में मौखिक गणना और रूसी भाषा कक्षाओं में शब्दों और वाक्यों के मौखिक विश्लेषण के माध्यम से ही बनती है। कार्य की आंतरिक योजना का कल्पना से गहरा संबंध है।

आंतरिक कार्य योजना के विकास के लिए शर्त लोगों के साथ संचार है, जिसके दौरान सामाजिक अनुभव और इसे समझने के साधनों को आत्मसात किया जाता है।

किसी भी मानसिक क्रिया की तरह, आंतरिक कार्य योजना का निर्माण इसके विकास में कई चरणों से होकर गुजरता है। सबसे पहले यह भौतिक वस्तुओं के साथ बाहरी, व्यावहारिक क्रिया है। फिर वास्तविक वस्तु को उसके आरेख, छवि से बदल दिया जाता है। अंतिम चरण में, किसी वस्तु के साथ "स्वयं के प्रति" क्रिया का उच्चारण करने के चरण के बाद, एक मानसिक क्रिया होती है, अर्थात, एक क्रिया "मन में"। उनके विकास में, सभी मानसिक क्रियाएं (गिनती, पढ़ना, अंकगणितीय संचालन करना आदि) इसी क्रम से गुजरती हैं। सबसे स्पष्ट उदाहरण गिनती करना सीखना है: 1) सबसे पहले बच्चा वास्तविक वस्तुओं को गिनना और जोड़ना सीखता है, 2) अपनी छवियों के साथ भी ऐसा ही करना सीखता है (उदाहरण के लिए, खींचे गए वृत्तों को गिनना), 3) बिना गिनती के सही उत्तर दे सकता है अपनी उंगली से प्रत्येक चक्र, और धारणा के संदर्भ में एक समान क्रिया करते हुए, केवल अपनी निगाह घुमाते हुए, लेकिन फिर भी ऊंचे उच्चारण के साथ गिनती के साथ; 4) इसके बाद, क्रिया को फुसफुसा कर बोला जाता है और अंत में, 5) क्रिया अंततः मानसिक स्तर पर चली जाती है, बच्चा मानसिक गणना करने में सक्षम हो जाता है। आंतरिक कार्य योजना का विकास किसी कार्य की स्थितियों को नेविगेट करने, उनमें से सबसे महत्वपूर्ण की पहचान करने, समाधान के पाठ्यक्रम की योजना बनाने, संभावित विकल्प प्रदान करने और मूल्यांकन करने आदि की क्षमता सुनिश्चित करता है। उसके कार्यों के "जितने अधिक "कदम" होंगे एक बच्चा पूर्वाभास कर सकता है और जितनी अधिक सावधानी से वह उनके विभिन्न विकल्पों की तुलना कर सकता है, उतनी ही अधिक सफलतापूर्वक वह समस्या के वास्तविक समाधान को नियंत्रित करेगा।

शैक्षिक गतिविधियों में नियंत्रण और आत्म-नियंत्रण की आवश्यकता, साथ ही इसकी कई अन्य विशेषताएं (उदाहरण के लिए, मौखिक रिपोर्ट, मूल्यांकन की आवश्यकता) छोटे स्कूली बच्चों में योजना बनाने और प्रदर्शन करने की क्षमता के निर्माण के लिए अनुकूल परिस्थितियों का निर्माण करती हैं। आंतरिक स्तर पर चुपचाप कार्रवाई।” वाक्यों की मानसिक गणना और विश्लेषण के अलावा, विभिन्न खेल, विशेष रूप से शतरंज, टैग और चेकर्स, छोटे स्कूली बच्चों में आंतरिक कार्य योजना के विकास में योगदान करते हैं।

अध्याय 2. जूनियर स्कूली बच्चों के शैक्षणिक प्रदर्शन और शैक्षिक सफलता और ध्यान गुणों के विकास के बीच संबंध का प्रायोगिक अध्ययन। 2.1 अनुसंधान विधियाँ।

ध्यान गुणों के उच्च स्तर के विकास का छोटे स्कूली बच्चों में सीखने की सफलता पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। प्राथमिक विद्यालय के कम उपलब्धि वाले अधिकांश छात्रों में स्थिरता, वितरण और ध्यान के स्विचिंग के निम्न स्तर के विकास की विशेषता होती है। रूसी भाषा में महारत हासिल करने में ध्यान वितरण की सटीकता और पढ़ना सीखते समय ध्यान की स्थिरता विशेष रूप से महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। . एक नियम के रूप में, जो छात्र स्कूल के विषयों में अच्छा प्रदर्शन करते हैं, उनमें ध्यान के बुनियादी गुणों - मात्रा, स्थिरता, एकाग्रता, वितरण और स्विचिंग का उच्च स्तर का एकीकरण होता है। ध्यान के गुण जितने अधिक विकसित होंगे, छात्र आमतौर पर शैक्षिक कार्यों को उतना ही अधिक प्रभावी ढंग से पूरा करेगा।

लेकिन कम प्रदर्शन करने वाले छात्रों में भी ऐसे बच्चे हैं जिनके पास वस्तुनिष्ठ रूप से उच्च ध्यान देने के गुण हैं। इसलिए, इस अध्ययन में, बच्चों के दो समूहों का परीक्षण किया गया: वे जिन्होंने अच्छा प्रदर्शन किया और जिन्होंने स्कूल के विषयों में खराब प्रदर्शन किया।

तीसरी कक्षा के छात्रों का परीक्षण "हाँ और नहीं" पद्धति का उपयोग करके किया गया। एक प्रमाण परीक्षण का भी उपयोग किया गया: बॉर्डन तालिका (5-मिनट भरने का विकल्प)। बॉर्डन के प्रमाण परीक्षण के साथ काम करते समय, काम का लक्ष्य ध्यान की मात्रात्मक विशेषताओं को मापना था।

कार्य में सोवियत मनोवैज्ञानिक पी.ए. द्वारा प्रस्तावित संशोधन में बॉर्डन परीक्षण प्रपत्र का उपयोग किया गया। रुडिक.

कार्य के दौरान प्रत्येक विषय को बॉर्डन परीक्षण वाली शीटें दी गईं। यह कार्य परीक्षण प्रपत्र के एक विशेष भाग में किए गए अभ्यास से पहले किया गया था। विषय को हमेशा फॉर्म पर चार अक्षर काटने पड़ते थे: ए, एम, के, जेड। काम लाइन दर लाइन आगे बढ़ता गया। कार्य पूरा करने के लिए पांच मिनट का समय आवंटित किया गया है। "हां और नहीं" तकनीक, जिसका उपयोग स्वैच्छिक ध्यान के विकास के स्तर की पहचान करने के लिए भी किया जाता है, प्रसिद्ध बच्चों के खेल "हां और ना मत कहो, काले और सफेद को मत लो" का एक प्रकार का संशोधन है। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, प्रस्तुतकर्ता प्रतिभागियों से ऐसे प्रश्न पूछता है जिनका उत्तर "हां" और "नहीं" के साथ-साथ सफेद और काले रंगों के नामों का उपयोग करके आसानी से दिया जा सकता है।

लेकिन खेल के नियम बिल्कुल यही नहीं कर सकते। प्रस्तावित पद्धति के लिए, प्रश्नों का उत्तर "हां" और "नहीं" में देना निषिद्ध है। विषयों से प्रश्न पूछे गए, जिनमें वे प्रश्न भी शामिल थे जो बच्चे को स्कूल और सीखने के प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करने के लिए प्रेरित करते थे।

विषय से निम्नलिखित प्रश्न पूछे जाते हैं: 1. क्या आप स्कूल जाना चाहते हैं? 2. क्या आपको अच्छा लगता है जब लोग आपको परियों की कहानियाँ पढ़ते हैं? 3. क्या आपको कार्टून देखना पसंद है? 4. क्या आप पतझड़ में नहीं, बल्कि केवल एक साल में स्कूल जाना चाहते हैं? 5. क्या आपको घूमना पसंद है? 6. क्या आपको खेलना पसंद है? 7. क्या आप पढ़ना चाहते हैं? 8. क्या आपको बीमार होना पसंद है? फिर बच्चों को निषेधों के साथ ज़ब्ती के खेल के समान प्रश्नों और उत्तरों का एक खेल पेश किया गया: "'हां' और 'नहीं' मत कहें, सफेद और काले को न लें।" जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ा, बच्चे से कई प्रश्न पूछे गए।

बच्चे को यथाशीघ्र उत्तर देना था और साथ ही निर्देशों का पालन करना था: 1) निषिद्ध रंगों का नाम न बताएं, उदाहरण के लिए, काले और सफेद; 2) एक ही रंग का दो बार नाम न रखें; ग्रेड 3-4 में स्कूली बच्चों में ध्यान का अध्ययन करने के लिए एक पद्धति भी अपनाई गई। यहां विषयों को प्रस्तावित पाठ में त्रुटियों को ठीक करना था। छात्रों को दिए गए पाठ में दस त्रुटियाँ थीं: बूढ़े हंसों ने अपनी गर्वित गर्दन उसके सामने झुका दी। सर्दियों में, बगीचे में सेब के पेड़ खिलते थे।

किनारे पर वयस्कों और बच्चों की भीड़ थी। उनके नीचे एक बर्फीला रेगिस्तान उग आया। जवाब में, मैंने उसकी ओर हाथ हिलाया। सूरज पेड़ों की चोटी पर पहुँच गया और उनके पीछे मँडराने लगा। खर-पतवार तेज़ और प्रचुर मात्रा में होते हैं। मेज़ पर हमारे शहर का नक्शा था। विमान यहां लोगों की मदद के लिए है. मैं जल्द ही कार से सफल हो गया। 1.2 प्राप्त परिणाम प्रूफरीडिंग परीक्षण के परिणामों को संसाधित करते समय - बॉर्डन तालिका, ध्यान की एकाग्रता के संकेतक की गणना की गई थी। ऐसा करने के लिए, गणना करना आवश्यक था: - सही ढंग से पार किए गए अक्षरों की कुल संख्या - n1; - अक्षरों A M K Z के चूक की संख्या - n2; गलती से काटे गए अक्षरों की संख्या - n3; - देखी गई पंक्तियों में काटे जाने वाले अक्षर A, M, K, Z की कुल संख्या - n। ध्यान की एकाग्रता के संकेतक की गणना अनुपात के रूप में की जाती है: इस गुणांक के मूल्य के आधार पर, गुणात्मक मूल्यांकन प्राप्त करना संभव था।

बहुत अच्छा - 81 100% अच्छा -61 80% औसत -41 60% खराब -21 40%। ध्यान ए की सटीकता और सटीकता के गुणांक की गणना सूत्र का उपयोग करके की गई थी: प्राप्त परिणाम बताते हैं कि अच्छे शैक्षणिक प्रदर्शन वाले बच्चों में, एक नियम के रूप में, काफी उच्च स्तर की एकाग्रता और सटीकता होती है।

अधिकांश कम प्रदर्शन करने वाले बच्चों का ध्यान स्तर औसत या निम्न होता है। हालाँकि छात्रों के दूसरे समूह में काफी उच्च स्तर के ध्यान वाले स्कूली बच्चे भी हैं। "हां और नहीं" तकनीक में पूछे गए प्रश्नों का उत्तर देते समय, विषयों को खेल के नियमों को लगातार याद रखना होता था और अपने उत्तरों को नियंत्रित करते हुए एक निश्चित तरीके से उत्तर देना होता था।

साथ ही, उन्हें अपने उत्तरों के बारे में भी एक साथ सोचना था ताकि वर्जित शब्द न बोलें। इच्छाशक्ति के एक निश्चित विकास के बिना ये कार्य असंभव होंगे। कुछ बच्चों ने विभिन्न तरीकों से कार्य को आसान बनाने की कोशिश की और, उदाहरण के लिए, बार-बार एक ही उत्तर दिया (उदाहरण के लिए, "मुझे चाहिए")। इस हरकत से उनके जवाबों का मतलब ही खत्म हो गया. ऐसे बच्चों के लिए सबसे महत्वपूर्ण बात केवल खेल के नियमों की औपचारिकता का पालन करना था। कुछ लोगों ने बस "हाँ" और "नहीं" शब्दों को उनके अनुरूप सिर हिलाने से बदल दिया।

इस प्रकार, उन्होंने खेल की शर्तों का अनुपालन किया और पर्याप्त उत्तर खोजने में खुद को परेशान नहीं किया, जो काफी कठिन है। कई बच्चे काफी देर तक चुप रहे और सार्थक उत्तर देने से पहले अपने उत्तर के बारे में सोचते रहे जिसमें निषिद्ध शब्द शामिल नहीं थे। परिणामों का प्रसंस्करण त्रुटियों के लिए दिए गए अंकों की गणना करके किया जाता है, जिसका अर्थ केवल "हां" और "नहीं", "काला", "सफेद" शब्द है। बच्चों द्वारा बोलचाल की शब्दावली (शब्द "अहा", "नहीं-ए", आदि) का उपयोग त्रुटि नहीं माना जाता है।

साथ ही, यदि कोई निरर्थक उत्तर खेल के औपचारिक नियमों को पूरा करता है तो उसे त्रुटि नहीं माना जाता है। प्रत्येक त्रुटि पर 1 अंक अर्जित किया गया। यदि बच्चे ने सभी प्रश्नों का सही उत्तर दिया, तो उसका परिणाम 0 (शून्य) है। इस प्रकार, कार्य जितना खराब पूरा होगा, कुल स्कोर उतना ही अधिक होगा। अध्ययन पद्धति के परिणामों को संसाधित करते समय, तीसरी और चौथी कक्षा के छात्रों को उच्चतम अंक प्राप्त हुए, जिन्होंने पाठ में एक भी त्रुटि नहीं छोड़ी या एक या दो त्रुटियों पर ध्यान नहीं दिया।

औसत स्तर उन छात्रों द्वारा दिखाया गया था जो पाठ में 3-4 त्रुटियाँ चूक गए थे। उन विद्यार्थियों में ध्यान का निम्न स्तर, जिन्हें पाँच से अधिक त्रुटियाँ नहीं मिलीं। प्राप्त आंकड़ों से यह पता लगाना संभव हो जाता है कि शैक्षणिक प्रदर्शन और स्वैच्छिक ध्यान के विकास के स्तर के बीच कोई संबंध है या नहीं। शैक्षणिक प्रदर्शन और स्वैच्छिक ध्यान के विकास के स्तर के बीच सहसंबंध गुणांक की गणना निम्नलिखित सूत्र का उपयोग करके की गई थी: जहां आर रैंक सहसंबंध गुणांक है डी रैंक में अंतर है, एन प्रस्तावित लोगों की संख्या है।

परिणामी सहसंबंध मान (r=0.94, p<0,05) является показателем умеренной тесноты связи. Как видно из полученных данных, внимательные дети учатся лучше, чем невнимательные, не означает, что уровень развития произвольного внимания линейно связан с успеваемостью во всем диапазоне изменчивости этих показателей. Корреляционный анализ взаимосвязи свойств внимания и успеваемости отдельно в группах хорошо успевающих и слабо успевающих учеников обнаружил у невнимательных учеников большую зависимость успеваемости от уровня развития произвольного внимания.

यह देखते हुए कि असावधान छात्रों में इन संकेतकों का स्तर चौकस छात्रों की तुलना में काफी कम है, यह माना जा सकता है कि यह शैक्षिक कार्यों को सफलतापूर्वक पूरा करने की संभावनाओं को महत्वपूर्ण रूप से सीमित करता है। हालाँकि, कम उपलब्धि हासिल करने वाले छात्रों में ऐसे लोग भी हैं जिनका ध्यान काफी अच्छे स्तर पर है। नतीजतन, पर्याप्त रूप से विकसित स्वैच्छिक ध्यान सीखने की सफलता की गारंटी नहीं दे सकता है।

प्रायोगिक अध्ययन ने परिकल्पना की पुष्टि की और हमें निम्नलिखित निष्कर्ष निकालने की अनुमति दी: 1. अच्छा प्रदर्शन करने वाले छात्रों का ध्यान आमतौर पर काफी उच्च स्तर का होता है। 2. सहसंबंध विश्लेषण के लिए धन्यवाद, ध्यान के गुणों और शैक्षणिक प्रदर्शन के बीच संबंध का पता चला। स्वैच्छिक ध्यान के उच्च स्तर के विकास वाले बच्चों का शैक्षणिक प्रदर्शन आमतौर पर उच्च होता है। 3. लेकिन, इस तथ्य को ध्यान में रखते हुए कि खराब प्रदर्शन करने वाले छात्रों में भी ऐसे लोग हैं जिनका स्वैच्छिक ध्यान काफी उच्च स्तर का है, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि कुछ अन्य मनोवैज्ञानिक कारक इन छात्रों की सीखने की प्रक्रिया को प्रभावित करते हैं (उदाहरण के लिए, कमजोर प्रेरणा) अध्ययन, आलस्य)। 4. स्कूली शिक्षा की प्रक्रिया में, स्वैच्छिक ध्यान का अपर्याप्त और बहुत अराजक विकास होता है (मुख्य रूप से गणित के पाठों में मौखिक गणना के दौरान)। इसलिए, स्वैच्छिक ध्यान विकसित करने के लिए अतिरिक्त कक्षाओं की आवश्यकता है।

काम का अंत -

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अध्ययन और कार्य, प्राथमिक विद्यालय के छात्र के मानसिक विकास में उनका स्थान, प्राथमिक विद्यालय की आयु के नियोप्लाज्म

युवा स्कूली छात्र वैज्ञानिक ज्ञान के रूप में प्रस्तुत मानवीय अनुभव को आत्मसात करना शुरू कर देता है। इसके अलावा, जूनियर स्कूल की अवधि में और सुधार की विशेषता है। आखिरकार, इस समय, मानसिक विकास मुख्य रूप से शैक्षिक गतिविधि की प्रक्रिया में किया जाता है और इसलिए..

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5.1.2. शैक्षिक गतिविधियों का सार

को शैक्षिक गतिविधि की अवधारणा मनोविज्ञान में सीखने की प्रक्रिया के दृष्टिकोणों में से एक है, जो मानसिक विकास की सामाजिक-ऐतिहासिक स्थिति के बारे में स्थिति को लागू करती है (वायगोत्स्की एल.एस., 1996; सार)। इसका गठन मौलिक आधार पर किया गया है द्वंद्वात्मक-भौतिकवादी सिद्धांतमनोविज्ञान - मानस और गतिविधि की एकता का सिद्धांत (रुबिनशेटिन एस.एल. 1999; सार; लेओनिएव ए.एन., 2001; सार) मनोवैज्ञानिक गतिविधि के संदर्भ में (ए.एन. लेओनिएव) और निकट संबंध में मानसिक गतिविधि के क्रमिक गठन का सिद्धांतऔर शिक्षण के प्रकार (पी.या. गैल्पेरिन, एन.एफ. तालिज़िना) (चित्र 2 देखें) (ख्रेस्त.5.1 देखें)। (http://www.psy.msu.ru/about/kaf/pedo.html; शिक्षाशास्त्र और शैक्षिक मनोविज्ञान विभाग, मनोविज्ञान संकाय, मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी देखें), (http://www.psy.msu.ru /about/kaf/ razvit.html; मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी के विकासात्मक मनोविज्ञान विभाग देखें)।

    दो मुख्य समस्याओं के समाधान के लिए प्रशिक्षण कैसे आयोजित किया जाना चाहिए:

    • अनुभूति का प्रावधान;

      मानसिक विकास सुनिश्चित करना?

यह समस्या एक समय एल.एस. के सामने आई थी। वायगोत्स्की ने इसे "सीखने और विकास के बीच संबंध" के रूप में परिभाषित किया। हालाँकि, वैज्ञानिक ने केवल इसे हल करने के तरीके बताए। यह समस्या डी.बी. द्वारा शैक्षिक गतिविधि की अवधारणा में पूरी तरह से विकसित हुई है। एल्कोनिना, वी.वी. डेविडोव (डेविडोव वी.वी., 1986; सार; एल्कोनिन डी.बी., 2001) (ख्रेस्ट देखें। 5.2; 5.3)।
संज्ञानात्मक प्रतिमान के ढांचे के भीतर रहते हुए, इस अवधारणा के लेखकों ने एक संदर्भ यूडी के विचार को एक संज्ञानात्मक के रूप में विकसित किया, जो एक सैद्धांतिक प्रकार के अनुसार बनाया गया था। इसका कार्यान्वयन एक शैक्षणिक विषय के विशेष निर्माण और शैक्षिक शिक्षण के विशेष संगठन के माध्यम से छात्रों में सैद्धांतिक सोच के गठन के माध्यम से प्राप्त किया जाता है।

    इस अवधारणा के अनुसार, अनुभूति के विषय के रूप में छात्र को सक्षम होना चाहिए (मीडिया लाइब्रेरी देखें):

    • सैद्धांतिक प्रकार द्वारा व्यवस्थित वैज्ञानिक अवधारणाओं में महारत हासिल करना;

      अपनी गतिविधियों में वैज्ञानिक ज्ञान के तर्क को पुन: प्रस्तुत करना;

      से चढ़ो अमूर्तविशिष्ट के लिए.

दूसरे शब्दों में, छात्र की व्यक्तिपरकता सैद्धांतिक (वैज्ञानिक) ज्ञान की सामग्री, पथ, पद्धति को पुन: पेश करने की उसकी क्षमता में प्रकट होती है।
शैक्षणिक शिक्षा की अवधारणा (उपदेशात्मक अवधारणाओं के विपरीत) में छात्र को अनुभूति के विषय के रूप में समझने के लिए पूर्वापेक्षाएँ शामिल हैं। खुद शैक्षिक प्रक्रिया इसकी व्याख्या वैज्ञानिक ज्ञान के प्रसारण, उसके आत्मसात, पुनरुत्पादन के रूप में नहीं, बल्कि संज्ञानात्मक क्षमताओं, बुनियादी मानसिक संरचनाओं के विकास के रूप में की जाती है।. यह स्वयं ज्ञान नहीं है जो विकसित होता है, बल्कि इसका विशेष निर्माण होता है, जो वैज्ञानिक क्षेत्र की सामग्री और इसके ज्ञान के तरीकों को मॉडल करता है।
एक शैक्षिक विषय में न केवल ज्ञान की एक प्रणाली होती है, बल्कि एक विशेष तरीके से (विषय सामग्री के निर्माण के माध्यम से) आनुवंशिक रूप से मूल, सैद्धांतिक रूप से आवश्यक गुणों और वस्तुओं के संबंधों, उनकी उत्पत्ति और परिवर्तनों की स्थितियों के बारे में बच्चे के ज्ञान को व्यवस्थित करता है। छात्र की व्यक्तिपरक गतिविधि (इसकी दिशा, इसकी अभिव्यक्ति की प्रकृति) संज्ञानात्मक गतिविधि को व्यवस्थित करने के तरीके से निर्धारित होती है, जैसे कि बाहर से। संज्ञानात्मक गतिविधि के गठन और विकास का मुख्य स्रोत स्वयं छात्र नहीं है, बल्कि संगठित शिक्षा है। छात्र को इसके लिए विशेष रूप से आयोजित परिस्थितियों में दुनिया की खोज करने की भूमिका सौंपी जाती है। सीखने की जितनी बेहतर परिस्थितियाँ निर्मित होंगी, छात्र का विकास उतना ही बेहतर होगा। ज्ञान का विषय होने के छात्र के अधिकार को पहचानते हुए, इस अवधारणा के लेखक अनिवार्य रूप से इस अधिकार के कार्यान्वयन को सीखने के आयोजकों को हस्तांतरित करते हैं, जो संज्ञानात्मक गतिविधि के सभी रूपों को निर्धारित करते हैं।
मतानुसार सैद्धान्तिक आधार पर प्रशिक्षण का आयोजन। वी. वी. डेविडोव और उनके अनुयायी, बच्चे के मानसिक विकास के लिए सबसे अनुकूल हैं, इसलिए इस तरह के प्रशिक्षण के लेखकबुलाया विकसित होना (डेविडोव वी.वी., 1986; सार)। इस विकास का स्रोत स्वयं बच्चे के बाहर है - प्रशिक्षण में, जो विशेष रूप से इन उद्देश्यों के लिए डिज़ाइन किया गया है।

    सैद्धांतिक सोच को दर्शाने वाले संकेतकों को विकास के मानक के रूप में लिया जाता है:

    • रिफ्लेक्सिविटी, लक्ष्य निर्धारण, योजना;

      आंतरिक रूप से कार्य करने की क्षमता;

      ज्ञान के उत्पादों का आदान-प्रदान करने की क्षमता (http://www.voppsy.ru/journals_all/issues/1998/985/985029.htm; ए.वी. ब्रशलिंस्की का लेख देखें "वी.वी. डेविडॉव के मानसिक विकास के सिद्धांत के विकास पर")।

वी.वी. की अवधारणा में। डेविडोव के शिक्षा के लक्ष्य को अधिक व्यापक रूप से, और सबसे महत्वपूर्ण रूप से, अधिक मनोवैज्ञानिक रूप से प्रस्तुत किया गया है। यह केवल आसपास की दुनिया का ज्ञान नहीं है, जो अपने स्वयं के वस्तुनिष्ठ कानूनों के अनुसार मौजूद है, बल्कि छात्रों की पिछली पीढ़ियों के लोगों द्वारा संचित सामाजिक-ऐतिहासिक अनुभव का विनियोग, शैक्षिक संस्कृति का पुनरुत्पादन है, जिसमें न केवल ज्ञान, बल्कि सामाजिक रूप से भी शामिल है। विकसित मूल्य, मानक और सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण दिशानिर्देश।
शैक्षिक गतिविधियों की प्रक्रिया में छात्रों में एक शैक्षिक विषय की बुनियादी अवधारणाओं का निर्माण इस प्रकार होता है केंद्र से परिधि तक सर्पिल गति, जहां केंद्र में बनने वाली अवधारणा का एक अमूर्त सामान्य विचार होता है, और परिधि पर यह सामान्य विचार ठोस होता है, निजी विचारों से समृद्ध होता है और इस तरह एक वास्तविक वैज्ञानिक और सैद्धांतिक अवधारणा में बदल जाता है।
शैक्षिक सामग्री की यह संरचना आम तौर पर उपयोग की जाने वाली रैखिक विधि (आगमनात्मक) से मौलिक रूप से भिन्न होती है, जब सीखना किसी विशेष अवधारणा के अध्ययन के अंतिम चरण में विशेष तथ्यों और घटनाओं पर विचार करने से लेकर उनके बाद के अनुभवजन्य सामान्यीकरण तक आगे बढ़ता है। यह सामान्य विचार, जो अंतिम चरण में प्रकट होता है, उसे विशेष विचारों और अवधारणाओं के अध्ययन में मार्गदर्शन या सहायता नहीं करता है और इसके अलावा, इसे विकसित और समृद्ध नहीं किया जा सकता है, क्योंकि यह सीखने की प्रक्रिया के अंत में प्रकट होता है (http:/ /www.pirao .ru/strukt/lab_gr/g-postr.html; स्कूल की पाठ्यपुस्तकें बनाने के लिए समूह देखें)।
अन्यथा, सीखने की प्रक्रिया सीखने की गतिविधियों के माध्यम से होती है। एक मौलिक अवधारणा के अध्ययन के प्रारंभिक चरण में पेश किया गया, आगे के प्रशिक्षण में इस अवधारणा का एक अमूर्त-सामान्य विचार विशेष तथ्यों और ज्ञान से समृद्ध और ठोस होता है, इस अवधारणा के अध्ययन की पूरी प्रक्रिया के दौरान छात्रों के लिए एक मार्गदर्शक के रूप में कार्य करता है और मदद करता है मौजूदा सामान्य विचार के दृष्टिकोण से भविष्य में पेश की गई सभी विशेष अवधारणाओं को समझना।
यूडी का सार यह है कि इसका परिणाम स्वयं छात्र में परिवर्तन है, और यूडी की सामग्री वैज्ञानिक अवधारणाओं के क्षेत्र में कार्रवाई के सामान्यीकृत तरीकों की महारत है। इस सिद्धांत को डी.बी. के नेतृत्व में किए गए कई वर्षों के प्रायोगिक अनुसंधान के परिणामस्वरूप और विकसित किया गया था। एल्कोनिन और वी.वी. डेविडोव, जिन्होंने साबित किया कि वैज्ञानिक और सैद्धांतिक ज्ञान में महारत हासिल करने में युवा स्कूली बच्चों की क्षमताओं को कम करके आंका गया था, और ऐसा ज्ञान उनके लिए काफी सुलभ था। इसलिए, प्रशिक्षण की मुख्य सामग्री वैज्ञानिक होनी चाहिए, न कि अनुभवजन्य ज्ञान; प्रशिक्षण का उद्देश्य छात्रों में सैद्धांतिक सोच विकसित करना होना चाहिए।
शैक्षिक गतिविधियों का व्यवस्थित कार्यान्वयन इसके विषयों के गहन विकास में योगदान देता है सैद्धांतिक सोच, जिसके मुख्य घटक सामग्री हैं कपोल-कल्पना, सामान्यीकरण, विश्लेषण, योजना और प्रतिबिंब। शैक्षिक गतिविधि की पहचान सीखने और आत्मसात करने की उन प्रक्रियाओं से नहीं की जा सकती जो किसी अन्य प्रकार की गतिविधि (खेल, काम, खेल, आदि) में शामिल हैं। शैक्षिक गतिविधियों में शिक्षकों और व्याख्याताओं की मदद से स्कूली बच्चों और छात्रों द्वारा की गई चर्चाओं के माध्यम से सैद्धांतिक ज्ञान को आत्मसात करना शामिल है। यूडी को उन शैक्षणिक संस्थानों (स्कूलों, संस्थानों, विश्वविद्यालयों) में लागू किया गया है जो अपने स्नातकों को काफी व्यापक शिक्षा प्रदान करने में सक्षम हैं और जिनका उद्देश्य सार्वजनिक चेतना के विभिन्न क्षेत्रों में नेविगेट करने के लिए उनकी क्षमताओं को विकसित करना है (यूडी का अभी भी कई रूसी में खराब प्रतिनिधित्व है) शैक्षणिक संस्थान) (एनीमेशन देखें) (http://maro.interro.ru/centrro/; अंतर्राष्ट्रीय सार्वजनिक संगठन - एसोसिएशन "विकासात्मक प्रशिक्षण") के विकासात्मक प्रशिक्षण केंद्र देखें।

5.1.3. शैक्षिक गतिविधियों की विशेषताएं

डी.बी. के अनुसार एल्कोनिन, जो यूडी के सिद्धांत को विकसित करने वाले पहले लोगों में से एक थे,

    शैक्षिक गतिविधि है (मीडिया लाइब्रेरी देखें):

    • इसकी सामग्री में सार्वजनिक(इसमें मानवता द्वारा संचित संस्कृति और विज्ञान की सभी संपदाओं का समावेश होता है);

      सार्वजनिक अपने अर्थ में(यह सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण और सार्वजनिक रूप से मूल्यवान है);

      इसके कार्यान्वयन के रूप में जनता(यह सामाजिक रूप से विकसित मानदंडों के अनुसार किया जाता है)।

शैक्षिक गतिविधि, सबसे पहले, एक ऐसी गतिविधि है जिसके परिणामस्वरूप छात्र स्वयं में परिवर्तन लाता है। यह स्व-परिवर्तन की एक गतिविधि है, अर्थात, उत्पाद वे परिवर्तन हैं जो इसके कार्यान्वयन के दौरान स्वयं विषय में हुए हैं (चित्र 4 देखें)।
शैक्षिक गतिविधि, जैसा कि पहले ही संकेत दिया गया है, एक निर्देशित गतिविधि है, जिसकी सामग्री वैज्ञानिक अवधारणाओं के क्षेत्र में कार्रवाई के सामान्यीकृत तरीकों की महारत है। उसे पर्याप्त रूप से प्रोत्साहित किया जाना चाहिए इरादों. वे केवल इसकी सामग्री से सीधे संबंधित उद्देश्य हो सकते हैं, अर्थात। कार्रवाई के सामान्यीकृत तरीकों को प्राप्त करने के उद्देश्य, या, अधिक सरलता से कहें तो, स्वयं के विकास, स्वयं के सुधार के उद्देश्य। व्यक्तिगत सफलता और व्यक्तिगत सुधार इस प्रकार एक गहरा सामाजिक अर्थ प्राप्त करते हैं ( एल्कोनिन डी.बी., 1974. पी. 18-46).
यह ज्ञात है कि एक व्यक्ति न केवल स्कूल में और न केवल शैक्षिक गतिविधियों के परिणामस्वरूप, बल्कि स्वतंत्र रूप से किताबें, पत्रिकाएँ पढ़कर, रेडियो और टेलीविजन कार्यक्रमों से, फ़िल्में देखकर और थिएटर जाकर भी ज्ञान, कौशल और योग्यताएँ प्राप्त करेगा। माता-पिता और साथियों की कहानियों से, और खेल और कार्य गतिविधियों में भी। नतीजतन, यह सवाल उठाना वैध है कि शैक्षिक गतिविधियों का आयोजन करने वाले शिक्षक के मार्गदर्शन में, स्कूल में एक बच्चे को कौन सा ज्ञान, किस तरीके से और किन परिस्थितियों में प्राप्त किया जाना चाहिए।
शैक्षिक प्रणाली के भीतर ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को आत्मसात करने में कई विशिष्ट विशेषताएं होती हैं।
पहले तोयूडी की सामग्री में वैज्ञानिक अवधारणाएं और कानून, उनके अनुरूप संज्ञानात्मक समस्याओं को हल करने के सार्वभौमिक तरीके शामिल हैं।
दूसरे, ऐसी सामग्री को आत्मसात करना गतिविधि के मुख्य लक्ष्य और मुख्य परिणाम के रूप में कार्य करता है (अन्य प्रकार की गतिविधि में, ज्ञान और कौशल का आत्मसात उप-उत्पाद के रूप में कार्य करता है)।
तीसराशैक्षिक सीखने की प्रक्रिया में, छात्र में स्वयं उसके विषय के रूप में परिवर्तन होता है, बच्चे का मानसिक विकास वास्तविकता के सैद्धांतिक दृष्टिकोण के रूप में इस तरह के बुनियादी नए गठन के अधिग्रहण के कारण होता है। शैक्षिक गतिविधि का उत्पाद वे परिवर्तन हैं जो इसके कार्यान्वयन के दौरान विषय में हुए हैं (चित्र 5 देखें)।

स्कूल का कार्य सिर्फ स्कूली बच्चों की मानसिक गतिविधि को विकसित करना नहीं है, बल्कि उन्हें इस स्तर तक शिक्षित करना है सोच, जो चेतना के आधुनिक रूपों में किसी व्यक्ति के उन्मुखीकरण में सबसे अधिक योगदान देता है। यह आवश्यकता सोच के सैद्धांतिक स्तर से मेल खाती है। पारंपरिक शिक्षा में उत्तरार्द्ध सुनिश्चित नहीं किया जाता है, जब छात्र विशिष्ट समस्याओं को हल करने के केवल व्यक्तिगत तरीके सीखते हैं और जब इसके लिए उन्हें निजी ज्ञान का तैयार योग दिया जाता है। स्कूली बच्चों की सोच उनकी शैक्षिक गतिविधियों के निर्माण के दौरान सैद्धांतिक स्तर तक बढ़ जाती है, जैसा कि अवधारणा में समझा जाता है उद. शैक्षिक कार्य को हल करने के उद्देश्य से की जाने वाली इस गतिविधि की अपनी विशेष आवश्यकताएं और उद्देश्य, अपनी विशेष संरचना होती है, जिसमें सबसे महत्वपूर्ण स्थान विशिष्ट शैक्षिक कार्यों और कार्यों का होता है।

स्कूल में प्रवेश- वास्तव में एक बच्चे के जीवन में एक महत्वपूर्ण मोड़।

स्वयं निर्णय करें - उसके जीवन का पूरा तरीका, जिन परिस्थितियों में वह काम करता है, नाटकीय रूप से बदल जाता है; वह समाज में एक नया स्थान प्राप्त करता है; वह वयस्कों और साथियों के साथ बिल्कुल अलग रिश्ते विकसित करता है।

क्या भावी छात्र के माता-पिता ने कभी सोचा है कि क्या उनका बच्चा स्कूल के लिए तैयार है?

स्कूली शिक्षा के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता किसी बच्चे के जीवन के पहले सात वर्षों में उसके विकास के सबसे महत्वपूर्ण परिणामों में से एक है।

विद्यार्थी की स्थिति की विशिष्ट विशेषता क्या है?

जाहिर है, सबसे पहले, उनके जीवन में मुख्य बात अध्ययन है - एक अनिवार्य, सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण गतिविधि। शिक्षण स्वयं - सामग्री और संगठन दोनों में - पूर्वस्कूली बच्चे से परिचित गतिविधि के रूपों से काफी भिन्न होता है। ज्ञान को आत्मसात करना मुख्य लक्ष्य बन जाता है। यह अब अपने शुद्ध रूप में प्रकट होता है, यह पहले की तरह खेल द्वारा छिपा हुआ नहीं है।

बच्चों को स्कूल में जो ज्ञान प्राप्त होता है वह पहले से ही व्यवस्थित और सुसंगत होता है।

स्कूली बच्चों के शैक्षिक कार्य को व्यवस्थित करने का मुख्य रूप एक पाठ है, जिसके लिए समय की गणना मिनट के हिसाब से की जाती है। पाठ के दौरान, सभी बच्चों को शिक्षक के निर्देशों का पालन करना चाहिए, उनका स्पष्ट रूप से पालन करना चाहिए, विचलित नहीं होना चाहिए और बाहरी गतिविधियों में शामिल नहीं होना चाहिए।

छात्र की जीवन स्थितियों और गतिविधियों की ये सभी विशेषताएं उसके व्यक्तित्व, उसके मानसिक गुणों, ज्ञान और कौशल के विभिन्न पहलुओं पर उच्च मांग रखती हैं।

स्कूल के लिए एक बच्चे की तत्परता की डिग्री उसकी सामान्य बौद्धिक और मनोवैज्ञानिक तैयारी की समग्रता से निर्धारित होती है।

स्कूल के लिए एक बच्चे की मनोवैज्ञानिक तैयारी की मुख्य पंक्तियों में शामिल हैं:

सबसे पहले, यह सामान्य विकास है. जब कोई बच्चा स्कूली छात्र बनता है, तब तक उसका समग्र विकास एक निश्चित स्तर तक पहुँच जाना चाहिए। हम मुख्य रूप से स्मृति, ध्यान और विशेष रूप से बुद्धि के विकास के बारे में बात कर रहे हैं। और यहां हम उनके ज्ञान और विचारों के मौजूदा भंडार और आंतरिक स्तर पर कार्य करने की उनकी क्षमता, या दूसरे शब्दों में, मन में कुछ कार्य करने की क्षमता दोनों में रुचि रखते हैं।

ज्ञान। कौशल। कौशल।

क्षेत्र में स्कूल के लिए बच्चे की तैयारी मानसिक विकासइसमें कई परस्पर संबंधित पक्ष शामिल हैं। पहली कक्षा में प्रवेश करने वाले बच्चे को अपने आस-पास की दुनिया के बारे में एक निश्चित मात्रा में ज्ञान की आवश्यकता होती है - वस्तुओं और उनके गुणों के बारे में, जीवित और निर्जीव प्राकृतिक घटनाओं के बारे में, लोगों, उनके काम और सामाजिक जीवन की अन्य घटनाओं के बारे में, "क्या अच्छा है और क्या है" के बारे में। बुरा।" "अर्थात् व्यवहार के नैतिक मानकों के बारे में।

लेकिन जो महत्वपूर्ण है वह इस ज्ञान की मात्रा नहीं है, बल्कि इसकी गुणवत्ता है: यह कितना सही और स्पष्ट है, पूर्वस्कूली बचपन में विकसित विचारों के सामान्यीकरण की डिग्री क्या है।

रचनात्मक सोचवरिष्ठ प्रीस्कूलर सामान्यीकृत ज्ञान में महारत हासिल करने के लिए काफी समृद्ध अवसर प्रदान करते हैं, और सुव्यवस्थित प्रशिक्षण के साथ, बच्चे उन विचारों में महारत हासिल करते हैं जो वास्तविकता के विभिन्न क्षेत्रों से संबंधित घटनाओं के आवश्यक पैटर्न को दर्शाते हैं।

ऐसे विचार सबसे महत्वपूर्ण अधिग्रहण हैं जो स्कूल में एक बच्चे को वैज्ञानिक ज्ञान में महारत हासिल करने में मदद करेंगे।

यह काफी है अगर, पूर्वस्कूली शिक्षा के परिणामस्वरूप, बच्चा घटनाओं के उन क्षेत्रों और पहलुओं से परिचित हो जाता है जो विभिन्न विज्ञानों के अध्ययन के विषय के रूप में कार्य करते हैं, उन्हें अलग करना शुरू कर देते हैं, जीवित को निर्जीव से, पौधों को जानवरों से अलग करना शुरू कर देते हैं। , मानव हाथों द्वारा निर्मित प्रकृति द्वारा निर्मित, उपयोगी से हानिकारक। प्रत्येक क्षेत्र से व्यवस्थित परिचय, वैज्ञानिक अवधारणाओं की प्रणालियों को आत्मसात करना भविष्य की बात है।

स्कूल के लिए बच्चों की मनोवैज्ञानिक तत्परता में एक विशेष स्थान कुछ विशेष ज्ञान और कौशल की महारत का है जो पारंपरिक रूप से स्कूल कौशल से संबंधित हैं - साक्षरता, गिनती और अंकगणित की समस्याओं को हल करना।

सीखने की इच्छा: स्मृति, ध्यान, सोच, भाषण...

स्कूली पाठ्यक्रम में महारत हासिल करने की तैयारी में निर्णायक कारक उसकी सीमा है बच्चे की संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित होती है, उसमें रुचि।

इस तरह की लगातार संज्ञानात्मक रुचियां लंबे समय तक धीरे-धीरे विकसित होती हैं; वे बच्चे के स्कूल आते ही तुरंत पैदा नहीं हो सकती हैं, अगर पहले उनकी परवरिश पर पर्याप्त ध्यान नहीं दिया गया हो।

अनुसंधान से पता चलता है कि प्राथमिक विद्यालय में सबसे बड़ी कठिनाइयों का अनुभव उन बच्चों द्वारा नहीं किया जाता है जिनके पास पूर्वस्कूली उम्र के अंत तक ज्ञान और कौशल की अपर्याप्त मात्रा होती है, बल्कि उन लोगों द्वारा अनुभव की जाती है जो बौद्धिक निष्क्रियता दिखाते हैं, जिनमें सोचने और समस्याओं को हल करने की इच्छा और आदत की कमी होती है। जिनका सीधा संबंध किसी गेमिंग या रोजमर्रा की स्थिति से नहीं है जिसमें बच्चे की रुचि हो।

इस प्रकार, एक प्रथम-ग्रेडर इस प्रश्न का उत्तर नहीं दे सका कि यदि एक को एक में जोड़ा जाए तो कितना होगा। उसने पहले उत्तर दिया "पाँच", फिर "तीन", फिर "दस"। लेकिन जब उसे पूरी तरह से व्यावहारिक कार्य दिया गया: "यदि पिताजी आपको एक रूबल दें और माँ आपको एक रूबल दें तो आपके पास कितना पैसा होगा?", लड़के ने लगभग बिना सोचे-समझे उत्तर दिया: "बेशक, दो!"

यदि आप किसी बच्चे के साथ व्यवस्थित रूप से काम करते हैं, उसके दिमाग को शिक्षित करते हैं, उसे खोजने और सोचने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, तो आप निश्चिंत हो सकते हैं: आपने संज्ञानात्मक हितों के लिए एक निश्चित नींव रखी है। निःसंदेह, जब आपका बच्चा स्कूल आएगा, तो आप उसकी बौद्धिक गतिविधि को मजबूत करने और उसका समर्थन करने के लिए अपनी पूरी ताकत से प्रयास करेंगे।

स्कूली शिक्षा, ज्ञान के व्यवस्थित अधिग्रहण और बच्चे की सोच पर विशेष रूप से उच्च मांग रखी जाती है। बच्चे को आसपास की वास्तविकता की घटनाओं में आवश्यक चीजों की पहचान करने में सक्षम होना चाहिए, उनकी तुलना करने में सक्षम होना चाहिए, समान और अलग देखना चाहिए; उसे तर्क करना सीखना होगा, घटनाओं के कारणों का पता लगाना होगा और निष्कर्ष निकालना होगा। स्कूल में प्रवेश करने वाले बच्चे को वस्तुओं और घटनाओं की व्यवस्थित रूप से जांच करने और उनके विभिन्न गुणों की पहचान करने में सक्षम होना चाहिए।

ऐसा करने के लिए, एक प्रीस्कूलर को किसी किताब या किसी वयस्क की कहानी को ध्यान से सुनना, अपने विचारों को सही ढंग से और लगातार व्यक्त करना और सही ढंग से वाक्य बनाना सीखना चाहिए।

पढ़ने के बाद यह पता लगाना ज़रूरी है कि बच्चे ने क्या और कैसे समझा। यह बच्चे को जो कुछ भी पढ़ता है उसके सार का विश्लेषण करना सिखाता है, और इसके अलावा, सुसंगत, सुसंगत भाषण सिखाता है और शब्दकोश में नए शब्दों को समेकित करता है। आख़िरकार, बच्चे का भाषण जितना उत्तम होगा, स्कूल में उसकी शिक्षा उतनी ही सफल होगी।

स्थान और समय में बच्चे का अच्छा रुझान महत्वपूर्ण है।

वस्तुतः स्कूल में रहने के पहले दिनों से, बच्चे को निर्देश प्राप्त होते हैं जिनका पालन चीजों की स्थानिक विशेषताओं और अंतरिक्ष में दिशाओं के ज्ञान को ध्यान में रखे बिना नहीं किया जा सकता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, शिक्षक "ऊपरी बाएँ से निचले दाएँ कोने तक तिरछी" या "कोशिका के दाईं ओर सीधे नीचे" एक रेखा खींचने के लिए कहता है... समय का विचार और समय की भावना , यह निर्धारित करने की क्षमता कि कितना समय बीत चुका है, कक्षा में छात्र के संगठित कार्य, एक निश्चित समय सीमा के भीतर असाइनमेंट पूरा करने के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त है।

मानसिक विकास का एक अन्य पहलू जो स्कूली शिक्षा के लिए बच्चे की तैयारी को निर्धारित करता है उनके भाषण का विकास- किसी वस्तु, चित्र, घटना का वर्णन करने, इस या उस घटना, नियम को समझाने के लिए दूसरों के लिए सुसंगत, लगातार, समझने योग्य क्षमता में महारत हासिल करना।

दूसरे, यह शिक्षा है. स्वयं को स्वेच्छा से नियंत्रित करने की क्षमता.

एक पूर्वस्कूली बच्चे के पास ज्वलंत धारणाएं होती हैं, आसानी से ध्यान बदल जाता है और उसकी याददाश्त अच्छी होती है, लेकिन वह अभी भी नहीं जानता कि उन्हें स्वेच्छा से कैसे नियंत्रित किया जाए। वह किसी घटना या वयस्कों की बातचीत को लंबे समय तक और विस्तार से याद रख सकता है, शायद उसके कानों के लिए नहीं, अगर इसने किसी तरह उसका ध्यान आकर्षित किया हो।

लेकिन उसके लिए किसी ऐसी चीज़ पर लंबे समय तक ध्यान केंद्रित करना मुश्किल है जो उसकी तत्काल रुचि नहीं जगाती। इस बीच, स्कूल में प्रवेश के समय तक यह कौशल विकसित होना नितांत आवश्यक है। साथ ही एक व्यापक योजना की क्षमता - न केवल वह करें जो आप चाहते हैं, बल्कि वह भी करें जो आपको चाहिए, हालाँकि, शायद, आप वास्तव में यह नहीं चाहते हैं या यहाँ तक कि बिल्कुल भी नहीं चाहते हैं।

इसलिए, बच्चे को स्कूल के लिए तैयार करने का एक आवश्यक तत्व उसके व्यवहार को प्रबंधित करने के कौशल का विकास होना चाहिए: बच्चे को वह करना सिखाया जाना चाहिए जो आवश्यक है, न कि वह जो वह चाहता है। ऐसे कौशल के बिना, आगे के सभी प्रयास बेकार चले जायेंगे।

और इसे पूर्वस्कूली बचपन के दौरान शुरू करने की आवश्यकता है।

यह आवश्यक है कि बच्चा दृढ़ता से समझे कि घर पर क्या किया जा सकता है और क्या नहीं। यह आवश्यक है कि वह अपने बड़ों के निर्देशों का तुरंत पालन करना सीखे। उसे चिल्ला-चिल्लाकर और उन्मादी ढंग से कुछ हासिल करने की इजाजत नहीं दी जानी चाहिए जो वह चाहता है।

भावी छात्र के लिए, दृढ़ता, अपने व्यवहार को नियंत्रित करने की क्षमता, किसी बहुत आकर्षक कार्य को लंबे समय तक पूरा करने की क्षमता, और शुरू की गई किसी चीज़ को बीच में छोड़े बिना पूरा करने की क्षमता एक निश्चित सीमा तक महत्वपूर्ण है। आप रोजमर्रा की गतिविधियों में ध्यान, एकाग्रता और दृढ़ता को प्रशिक्षित कर सकते हैं। बोर्ड गेम, कंस्ट्रक्शन किट और लेगो वाले गेम, मॉडलिंग, एप्लिक आदि यानी वे गेम जो काफी लंबे समय तक चलते रहते हैं, दृढ़ता विकसित करने में अच्छी मदद करते हैं।

बच्चे में जिज्ञासा, स्वैच्छिक ध्यान और उठने वाले प्रश्नों के उत्तर स्वतंत्र रूप से खोजने की आवश्यकता पैदा करना भी महत्वपूर्ण है। आखिरकार, एक प्रीस्कूलर जिसकी ज्ञान में रुचि पर्याप्त रूप से विकसित नहीं हुई है, वह पाठ में निष्क्रिय व्यवहार करेगा, उसके लिए कार्यों को पूरा करने के लिए प्रयास और इच्छा को निर्देशित करना मुश्किल होगा।

तीसरा, यह शायद सबसे कठिन मामला है: सीखने को प्रोत्साहित करने वाले उद्देश्यों को विकसित करना। यहां जो अभिप्राय है वह स्वाभाविक रुचि नहीं है जो पूर्वस्कूली बच्चे स्कूल में दिखाते हैं। हम वास्तविक और गहरी प्रेरणा पैदा करने के बारे में बात कर रहे हैं, जो ज्ञान प्राप्त करने की उनकी इच्छा के लिए एक प्रोत्साहन बन सकता है, इस तथ्य के बावजूद कि अध्ययन में न केवल आकर्षक क्षण होते हैं और सीखने में कठिनाइयाँ, बड़ी या छोटी, अनिवार्य रूप से हर किसी के सामने आती हैं।

सीखने की योग्यता

"सीखने की क्षमता" की अवधारणा में क्या शामिल है?

यह, सबसे पहले, स्कूली छात्र बनने, गंभीर गतिविधियाँ करने, अध्ययन करने की इच्छा है। यह इच्छा अधिकांश बच्चों में पूर्वस्कूली उम्र के अंत तक प्रकट होती है। किंडरगार्टन के तैयारी समूहों में बार-बार किए गए बच्चों के सर्वेक्षण से पता चला है कि सभी बच्चे, दुर्लभ अपवादों को छोड़कर, स्कूल जाना चाहते हैं और किंडरगार्टन में नहीं रहना चाहते हैं। बच्चे इस इच्छा को अलग-अलग तरीकों से सही ठहराते हैं। अधिकांश विशेष रूप से शिक्षाविदों को स्कूल के एक आकर्षक पहलू के रूप में संदर्भित करते हैं।

यहां बच्चों के कुछ विशिष्ट उत्तर दिए गए हैं जब उनसे पूछा गया कि वे किंडरगार्टन में रहने के बजाय स्कूल क्यों जाना चाहते हैं:

"मैं पहले ही किंडरगार्टन जा चुका हूँ, लेकिन मैं स्कूल नहीं गया हूँ। वे मुझे कठिन समस्याएँ देते हैं, और मैं पढ़ता हूँ। मेरे पिताजी भी मुझे कठिन समस्याएँ देते हैं, मैं वे सभी करता हूँ... नहीं, मैं हल नहीं करता हूँ मॉल";

"आप स्कूल में पढ़ते हैं, लेकिन किंडरगार्टन में आप केवल खेलते हैं, आप कम पढ़ते हैं। मेरी बहन अभी भी किंडरगार्टन जाना चाहती है, वह चौथी कक्षा में है, और मैं स्कूल में हूं।"

बेशक, यह सिर्फ सीखने का अवसर नहीं है जो बच्चों को आकर्षित करता है। प्रीस्कूलर के लिए, स्कूली जीवन की बाहरी विशेषताओं में एक बड़ी आकर्षक शक्ति होती है: घंटियाँ, ब्रेक, ग्रेड, तथ्य यह है कि आप डेस्क पर बैठ सकते हैं, एक ब्रीफकेस ले जा सकते हैं।

यह कई बच्चों के कथनों से स्पष्ट है:

- "मुझे स्कूल में यह पसंद है, वे वहां ग्रेड देते हैं"

स्कूल में एक शिक्षक है, और यहाँ एक शिक्षक है।"

बेशक, इस तरह के बाहरी क्षणों में रुचि सीखने की इच्छा से कम महत्वपूर्ण नहीं है, लेकिन इसका एक सकारात्मक अर्थ भी है - यह बच्चे की समाज में अपना स्थान, अन्य लोगों के बीच अपनी स्थिति बदलने की इच्छा व्यक्त करता है।

स्कूल के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता का एक महत्वपूर्ण पहलू बच्चे के स्वैच्छिक विकास का पर्याप्त स्तर है। यह स्तर अलग-अलग बच्चों के लिए अलग-अलग है। लेकिन सामान्य तौर पर, सात साल के बच्चों में हम पहले से ही उद्देश्यों की अधीनता देख सकते हैं (अर्थात, जो "चाहता है" नहीं, बल्कि "आवश्यक" क्या है, उस पर अधिक महत्वपूर्ण विचार करने की क्षमता)। इससे बच्चे को अपने व्यवहार को नियंत्रित करने का अवसर मिलता है: पहली कक्षा में प्रवेश करने पर, वह सामान्य गतिविधियों में शामिल होने और स्कूल और शिक्षक द्वारा लगाई गई आवश्यकताओं की प्रणाली को स्वीकार करने में सक्षम होता है।

स्कूल के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता में बच्चे के व्यक्तित्व लक्षण भी शामिल होते हैं, जो उसे कक्षा टीम में शामिल होने, उसमें अपना स्थान खोजने और सामान्य गतिविधियों में शामिल होने में मदद करते हैं। ये व्यवहार के सामाजिक उद्देश्य हैं, अन्य लोगों के संबंध में बच्चे द्वारा सीखे गए व्यवहार के नियम, साथियों और वयस्कों के साथ संबंध स्थापित करने और बनाए रखने की क्षमता।

आपके बच्चे की प्रेरणा के बारे में जानकारी रोल-प्लेइंग गेम "स्कूल" को देखकर भी प्राप्त की जा सकती है। जो बच्चे स्कूल के लिए तैयार हैं वे छात्रों की भूमिका निभाना पसंद करते हैं; वे लिखते हैं, पढ़ते हैं, समस्याओं को हल करते हैं और बोर्ड पर सवालों के जवाब देते हैं और ग्रेड प्राप्त करते हैं। बिना तैयारी वाले बच्चे और उम्र में छोटे बच्चे शिक्षक की भूमिका चुनते हैं और बदलाव के क्षणों, स्कूल आने और जाने की स्थिति और शिक्षक का अभिवादन करने पर भी ध्यान केंद्रित करते हैं।

स्कूल के लिए व्यक्तिगत तत्परता भी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। इसमें बच्चे की साथियों के साथ संवाद करने की आवश्यकता और संवाद करने की क्षमता, साथ ही एक छात्र की भूमिका निभाने की क्षमता, साथ ही बच्चे के आत्म-सम्मान की पर्याप्तता शामिल है। अपने बच्चे के आत्मसम्मान का अंदाजा लगाने के लिए आप उसे सीढ़ी तकनीक की पेशकश कर सकते हैं। 11 सीढ़ियों वाली एक सीढ़ी बनाएं।

फिर कहें कि दुनिया के सभी लोग इस सीढ़ी पर स्थित हैं: सबसे अच्छे से लेकर सबसे बुरे तक। शीर्ष पर, सबसे ऊपरी पायदान पर, सबसे अच्छा व्यक्ति है, और सबसे नीचे, सबसे निचले पायदान पर, सबसे खराब व्यक्ति है, बीच में औसत लोग हैं।

अपने बच्चे को यह निर्धारित करने के लिए आमंत्रित करें कि उसका स्थान कहाँ है, किस चरण पर है। छोटे स्कूली बच्चों के लिए, स्तर 6-7 को आदर्श माना जा सकता है, प्रीस्कूलरों के लिए यह अधिक हो सकता है, 11 तक, लेकिन 4 से कम नहीं - यह पहले से ही परेशानी का संकेत है। उपरोक्त सभी के अलावा, बच्चे में निस्संदेह सामाजिक जीवन कौशल होना चाहिए और घर से दूर होने पर आत्मविश्वास महसूस करना चाहिए।

आपको कपड़े पहनने और कपड़े उतारने, अपने जूते बदलने, जूते के फीते बाँधने, कपड़ों पर बटन और ज़िपर से निपटने और सार्वजनिक शौचालय का उपयोग करने में सक्षम होने की आवश्यकता है।

 

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