क्या कंप्यूटर गेम की लत एक व्याकुलता या विकृति है? किशोरों और बच्चों में कंप्यूटर की लत से कैसे छुटकारा पाएं: मनोवैज्ञानिक की सलाह

पुस्तक का एक अध्याय "मैं रुक नहीं सकता। जुनून कहाँ से आता है और उनसे कैसे छुटकारा पाया जाता है ”कैंडी क्रश सागा से लेकर वर्ल्ड ऑफ Warcraft तक विभिन्न कंप्यूटर गेम की लत कैसे काम करती है, इस पर शेरोन बेगली।

वीडियो गेम की बाध्यकारी लत अन्य सभी मजबूरियों से अलग है। अधिकांश लोग पैथोलॉजिकल फोरेजर्स, ओसीडी पीड़ित, बाध्यकारी खाने वाले, बॉडीबिल्डर या शॉपहॉलिक्स नहीं बनते हैं। अपने मनोविज्ञान के आधार पर, वे इस तरह के व्यवहार पैटर्न के ब्लैक होल में गिरने का जोखिम नहीं उठाते हैं, क्योंकि उनके पास कष्टदायी चिंता के लिए काफी उच्च प्रतिरोध है।

लेकिन वीडियो गेम और अन्य इलेक्ट्रॉनिक प्रलोभन मानव मनोविज्ञान के सार्वभौमिक पक्ष का फायदा उठाते हैं. जैसा कि मैंने पहले ही उल्लेख किया है, किसी व्यक्ति के बाध्यकारी व्यवहार का अर्थ यह नहीं है कि वह पागल है। इसके विपरीत, चिंता के लिए एक अनुकूली प्रतिक्रिया जो अन्यथा असहनीय होगी, बिल्कुल सामान्य है।

यह जुए की तुलना में कहीं अधिक स्पष्ट रूप से प्रकट नहीं होता है। वीडियो गेम बेहद आकर्षक हैं क्योंकि उनके रचनाकारों ने हमारे मस्तिष्क के कामकाज के सार्वभौमिक पहलुओं का उपयोग करना सीख लिया है। इसीलिए लगभग कोई भी खेलों के प्रति आकर्षण और इसका विरोध करने में असमर्थता महसूस कर सकता है. गेम डेवलपर जिंगा में निवेश करने वाले प्रसिद्ध सिलिकॉन वैली वेंचर कैपिटलिस्ट जॉन डोएर ने वैनिटी फेयर के साथ 2011 के एक साक्षात्कार में कहा: जाना जाता है।"

मुझे उम्मीद थी कि गेम डिज़ाइनर और वैज्ञानिक जिन्होंने खुद को अनुसंधान के एक नए क्षेत्र - खेल के मनोविज्ञान के लिए समर्पित किया है, इसके कारणों की व्याख्या कर सकते हैं। लेकिन पहले आपको यह सुनिश्चित करना था कि खेल संतुष्ट हों अनिवार्य शर्त- चिंता को कम करने की क्षमता, - मजबूरी का विषय होना, न कि कहना, एक लत।

न्यूयॉर्क टाइम्स मैगज़ीन में 2012 के एक लेख में, महत्वपूर्ण सलाहकार सैम एंडरसन ने Drop7, Zynga के 2009 के सुडोकू-जैसे खेल को खेलने की अपनी अनिवार्य आवश्यकता का वर्णन किया, जहाँ आप 7x7 ग्रिड वर्गों में ऊपर से नीचे गिरने वाली गेंदों में हेरफेर करते हैं।

एंडरसन ने स्वीकार किया, "मैंने बर्तन धोने, बच्चों को नहलाने, रिश्तेदारों से संवाद करने, अखबार पढ़ने और सबसे महत्वपूर्ण बात लिखने के बजाय खेला।" "खेल मेरे लिए एक दर्द निवारक, एक आपातकालीन बचाव फली, एक श्वास उपकरण, ज़ैनक्स बन गया है।"

खेल एक डिजिटल शामक बन गया है। उसने महसूस किया कि उसकी मदद से वह "आत्म-चिकित्सा" कर रहा था, ड्रॉप 7 को "किसी भी चरम स्थिति में" पकड़ रहा था, उदाहरण के लिए "अपनी माँ के साथ ऊंचे स्वर में बात करने के बाद; जैसे ही मुझे पता चला कि मेरा कुत्ता कैंसर से मर सकता है।

एक ऑनलाइन टिप्पणीकार ने पुष्टि की कि वीडियो गेम, कम से कम उसके लिए, मजबूरियों से अविभाज्य हैं। "वे मेरी चिंता को कम करते हैं और मैं पुष्टि करता हूं कि मैं उस उद्देश्य के लिए बेज्वेल्ड खेलता हूं," उन्होंने लिखा। "मैंने इस बात पर ध्यान नहीं दिया कि मैं इस खेल को कितना समय समर्पित करता हूं, जब तक कि एक दिन मुझे एहसास नहीं हुआ कि मैं इसे भौतिक चिकित्सा के दौरान एक स्थिर बाइक पर खेल रहा था" - इससे गिरने से पहले।

Bejeweled गेम का स्क्रीनशॉट।

नील गैमन ने 1990 की कविता "वायरस" में इस स्थिति का वर्णन किया है:

तुम खेलते हो - तुम्हारी आँखों में आँसू,
कलाई में दर्द होना
भूख सताती है ... और फिर सब कुछ निकल जाता है। या - सब कुछ लेकिन खेल।
मेरे सिर में अब - केवल एक खेल और कुछ नहीं *।

करोड़ों लोग इन शब्दों की सदस्यता ले सकते हैं।

मई 2013 में, हनोई, वियतनाम के एक अब तक अज्ञात खेल निर्माता डोंग गुयेन ने फ्लैपी बर्ड जारी किया, जिसके बारे में उन्होंने अगले वर्ष संवाददाताओं से कहा: "यह, शायद, सबसे सरल विचारमैं जो कुछ भी सोच सकता था।"

खेल गंभीर गेमर्स द्वारा तिरस्कृत "बेवकूफ खिलौनों" का अवतार निकला, जिसमें एक भूखंड की कमी, बाहरी आकर्षण और पूर्ण विकास की प्रक्रिया की पूर्ण विचारहीनता से ही भरपाई की जाती है। फ्लैपी बर्ड में, खिलाड़ी स्क्रीन पर प्रहार करता है, बमुश्किल एनिमेटेड पक्षी बनाने की कोशिश करता है (यह अपने अल्पविकसित पंखों को भी नहीं फड़फड़ाता है - वास्तव में, वे मुश्किल से दिखाई देते हैं) ऊर्ध्वाधर हरे पाइपों के बीच की खाई में उड़ते हैं।

हालांकि, मूर्खता के बावजूद - या, इसके विपरीत, इसके लिए धन्यवाद - खेल एक सनसनी बन गया। 2014 की शुरुआत में, यह Apple और Android दोनों पर सबसे लोकप्रिय डाउनलोड की सूची में सबसे ऊपर था, निर्माता की पूरी तरह से घबराहट के लिए।

गुयेन ने वाशिंगटन पोस्ट को बताया, "मुझे समझ नहीं आता कि फ्लैपी बर्ड इतना लोकप्रिय क्यों है।" इंटरएक्टिव कंप्यूटर सिस्टम्स के इयान बोगोस्ट प्रोफेसर प्रौद्योगिकी संस्थानजॉर्जिया और गेम डिजाइनर ने लिखा है कि अनगिनत खिलाड़ी "इस तथ्य से चकित और निराश हैं कि वे दोनों इस खेल से नफरत करते हैं और इसके आदी हैं।"

वीडियो गेम: आदर्श या लत?

बेशक, खेल एक कठिन दिन के बाद तनाव दूर करने के लिए भी खेले जाते हैं, कम से कम अपनी उपलब्धियों में गर्व का अनुभव करने के लिए, या बस आराम करने और हर चीज से अलग होने के लिए। और हर कार्य जिसे बहुत अधिक समय दिया जाता है वह बाध्यकारी नहीं होता है। अत्यधिकता बाध्यकारीता का संकेत नहीं है (यहां तक ​​​​कि इस सवाल को छोड़ दें कि "अत्यधिक" की अवधारणा व्यक्तिपरक है)।

ऐसे कई कारण हैं जिनकी वजह से लोग अन्य गतिविधियों की कीमत पर और काम की कीमत पर वीडियो गेम खेलते हैं, जैसे बोरियत से छुटकारा पाना या समय के लिए खेलना, सामाजिक संपर्क से बचना या अकेलेपन का सामना करना। लेकिन, जैसा कि उपरोक्त उदाहरणों के साथ-साथ वीडियो गेम के मनोवैज्ञानिक आकर्षण की घटना के अध्ययन से पता चलता है, कुछ लोगों के लिए यह गतिविधि अभी भी एक विनाशकारी सहित एक मजबूरी बन जाती है।

21वीं सदी के पहले दशक के बाद से, दक्षिण कोरिया और चीन में "रिबूट कैंप" खोले गए हैं, ताकि उन बच्चों का इलाज किया जा सके जो घंटों वीडियो गेम खेलने की अनिवार्य आवश्यकता का विरोध करने में असमर्थ हैं।

हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि मजबूरी एक मानसिक बीमारी है। अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन के डायग्नोस्टिक मैनुअल के नवीनतम संस्करण में कौन से विकारों को शामिल किया जाना चाहिए, यह निर्धारित करने वाले विशेषज्ञों के पैनल ने "ऑनलाइन गेमिंग की लत" का वर्णन करने के लिए डिज़ाइन किए गए कुछ 240 अध्ययनों की समीक्षा की।

नतीजतन, उन्होंने आधिकारिक तौर पर विज्ञान द्वारा मान्यता प्राप्त मानसिक बीमारियों के बीच जुआ खेलने की मजबूरी को शामिल नहीं करने का फैसला किया, केवल इस बात से सहमत हुए कि यह समस्या आगे के अध्ययन के योग्य है। आज, विज्ञान एक बात निश्चित रूप से कहता है: यहां तक ​​कि एक पूरी तरह से समझदार दिमाग वाला व्यक्ति भी एक बाध्यकारी खेल में खींचा जा सकता है।

प्रवाह, आंतरायिक सुदृढीकरण और एंग्री बर्ड्स

निकिता मिक्रोस पसीने से भीगी टी-शर्ट और बगल में साइकिल घुमाते हुए बाजू में हेलमेट पहनकर इंटरव्यू देने आती हैं। हम डंबो में एक पुराने वाटरफ़्रंट वेयरहाउस में मिलने के लिए सहमत हुए, ब्रुकलिन के हिप्स्टर कोबलस्टोन और कॉफी की दुकानों के पड़ोस।

1990 के दशक से एक वीडियो गेम और आर्केड डेवलपर माइक्रोस ने सुझाव दिया कि मैं उसके साथ सुबह बिताता हूं और बहुत सी दिलचस्प चीजें सीखता हूं। उदाहरण के लिए, कैंडी क्रश सागा, मोबाइल गेमिंग की दिग्गज कंपनी किंग डिजिटल एंटरटेनमेंट का एक पहेली गेम, जिसने 2013 में 66 मिलियन खिलाड़ियों को आकर्षित किया, एलेक बाल्डविन ने सिर्फ जिंगा के दोस्तों के साथ शब्दों को बनाए रखने के लिए उड़ान भरने के लिए तैयार विमान से खुद को गिराने की अनुमति दी। *, और मतदान के परिणामों के अनुसार टेट्रिस सभी समय और लोगों का सबसे रोमांचक खेल निकला।

दोस्तों के साथ शब्द

"हमने गेम को आकर्षक बनाने के तरीके के बारे में बहुत कुछ सीखा है," माइक्रोस ने मुझे लिखा था ईमेल. "दुर्भाग्य से, कुछ तरकीबें मुझे खुद डरावना महसूस कराती हैं।"
माइक्रोस मुझे तेजी से उनकी गेम डेवलपमेंट कंपनी टाइनी मेंटिस के परिसर में ले जाता है। यह केवल दो कमरे और एक दर्जन वर्कस्टेशन हैं। गेमर्स के बीच, माइक्रोस डोरा सेव्स द क्रिस्टल किंगडम, डंगऑन और डंगऑन और लेगो डिनो प्रकोप जैसी चीजें बनाने के लिए प्रसिद्ध है।

कमरे डिस्पोजेबल कॉफी कप से घिरे फ्लैट स्क्रीन मॉनिटर से भरे हुए हैं; ईंट की दीवार, छत में छेद और मिस्टर स्पॉक और एक पांडा के साथ पोस्टर।

माइक्रो एक मिनट के लिए निकलता है और एक ताजा टी-शर्ट में लौटता है - काला, मोना लिसा की तस्वीर के साथ, खून बह रहा है। मैं उसे डियाब्लो और एंग्री बर्ड्स को काटते हुए देखने के लिए पूरी सुबह ट्यून किया गया था, लेकिन उसने मेरे लिए तैयार की गई प्रस्तुति को डाउनलोड किया। राक्षसों को भगाने के बजाय, हम मिहाली सिक्सज़ेंटमिहाली के विचारों में डुबकी लगाते हैं।

मनोवैज्ञानिक Csikszentmihalyi ने "प्रवाह" के विचार का प्रस्ताव रखा - वर्तमान गतिविधि के साथ पूर्ण एकता की विशेषता वाली मन की स्थिति।

प्रवाह की स्थिति में, आप जो कर रहे हैं उसमें आप इतने डूबे हुए हैं बाहरी दुनियालगभग आपकी चेतना में प्रवेश नहीं करता है, कोई अन्य विचार आपके दिमाग पर हावी नहीं होता है, समय की भावना गायब हो जाती है, भूख और प्यास भी महसूस नहीं होती है। "प्रवाह में" होने के कारण, कई लोग चकित हैं: "ईमानदार माँ, समय कहाँ गया और आपको इतनी भूख क्यों लगती है?"

सबसे अच्छा गेम डेवलपर्स, माइक्रोस बताते हैं, खिलाड़ियों को प्रवाह की स्थिति में डालते हैं: "आप अपने आप को भूल जाते हैं, समय की भावना बदल जाती है। आप खेलना शुरू करते हैं, और आप खुद नहीं देखेंगे कि यह कैसे हुआ, लेकिन - उफ़! - सुबह हो चुकी है। खेल की भावना अपने आप में एक अंत बन जाती है। लेकिन प्रत्येक व्यक्ति के लिए, प्रवाह क्षेत्र के अपने आयाम होते हैं। यदि आप खिलाड़ियों पर बहुत अधिक चुनौतियाँ डालते हैं, तो वे बहुत चिंतित हो जाते हैं और हार मान लेते हैं, और यदि यह बहुत आसान है, तो वे ऊब जाते हैं और खेल छोड़ देते हैं।

लेकिन मध्य क्षेत्र में होने के कारण, वे पूरी तरह से इस प्रक्रिया में डूबे हुए हैं।” प्रवाह इतना आकर्षक होता है कि उसके अनुभव का अनुभव आत्मा में डूब जाता है, और उसे नकारना बहुत कठिन होता है।

मिक्रोस के अनुसार विभिन्न स्तरों के खिलाड़ियों को "प्रवाह में" रखने का एक तरीका कठिनाई को लगातार समायोजित करना है। इस पद्धति का उपयोग 1980 के दशक के क्लासिक में किया गया था। कैश बैण्डीकूट*। यदि खिलाड़ी घातक रूप से असमर्थ था, तो कहें, चलती अलमारियों पर कूदें, चरित्र की मृत्यु की स्थिति में बहुत पीछे न हटकर, और बाधाओं से भरे वातावरण में नेविगेट करना आसान बनाकर खेल दयालु था।

दूसरी ओर, यह अनुभव प्राप्त करने के लायक था, और खेलना अधिक कठिन हो गया। "कुछ लोग इसे पसंद करते हैं," मिक्रोस ने कहा। "चूंकि मैं बेहतर हो रहा हूं, वे तर्क करते हैं, कार्यों को और अधिक जटिल होने दें, अन्यथा यह सिर्फ चलना है।"

खिलाड़ी को प्रवाह की स्थिति में रखने का एक और तरीका है, उदाहरण के लिए, राक्षस को उसके खिलाफ एक नए कौशल के साथ कुचलना, और बाद की कई स्थितियों में केवल उस कौशल का उपयोग करना।

"आपकी क्षमताएं बढ़ रही हैं, अब आप एक राक्षस को हरा सकते हैं जो पहले अजेय था," माइक्रोस ने समझाया। "अच्छे डेवलपर्स आपको प्रवाह क्षेत्र में एक संकीर्ण गलियारे में ले जाते हैं, कठिनाई को बढ़ाते हैं और फिर आपको थोड़ा आसान काम देते हैं, कठिनाई स्तर को बार-बार बढ़ाते हुए कुछ आसान पेशकश करते हैं।"

मैं स्वीकार करता हूं कि मुझे ऐसे खेल बनाने में कुछ खास नहीं दिखता जो हमें प्रवाह में रखते हैं। जाहिर है, एक खेल में आकर्षक होने के लिए ये विशेषताएं होनी चाहिए (क्योंकि इसमें शामिल होने के लिए खिलाड़ी का ध्यान लंबे समय तक रखने की जरूरत है), लेकिन यह शर्त मुझे जरूरी लगती है लेकिन पर्याप्त नहीं है। कोई एक आकार-फिट-सभी सूत्र नहीं है, मिक्रोस सहमत हैं: "अगर हमें पता था कि वास्तव में क्या करना है, तो हर खेल एंग्री बर्ड्स होगा।"

रोवियो एंटरटेनमेंट द्वारा इस गेम को जारी किए जाने के बाद से 4 वर्षों में इसे 2 बिलियन बार डाउनलोड किया जा चुका है।

ऐसा लगता है कि लोग एक उन्मादी पक्षी को एक हरे रंग के सुअर के अंडे पर फेंकने के लिए एक आभासी गोफन का उपयोग करने के प्रलोभन का विरोध करने में सक्षम नहीं हैं! क्यों? एंग्री बर्ड्स खेलना मज़ेदार होने के कई कारण हैं: सरल खेल, आपके लिए कोई सीखने की अवस्था नहीं है, और सीधे हिट पर, सुअर फट जाता है, किसी भी आंतरिक प्रीस्कूलर की खुशी के लिए।

लेकिन खेल के बने रहने के कारण गहरे हैं। यदि कार्रवाई को पुरस्कृत करने की गारंटी दी जाती है (पक्षी को सफलतापूर्वक फेंक दिया - सुअर फट गया), तो मस्तिष्क में डोपामाइन उत्पादन प्रणाली शुरू हो जाती है। पहले, यह सोचा गया था कि इसका एकमात्र उद्देश्य इनाम या खुशी की एक व्यक्तिपरक अनुभूति पैदा करना था, लेकिन यह पता चला कि सिस्टम अधिक जटिल काम करता है: यह संभावना की गणना करता है कि एक कार्रवाई इनाम प्रदान करेगी, और हमारे में अपेक्षा मॉड्यूल को समायोजित करती है तदनुसार मस्तिष्क।

मनोविज्ञानी माइकल होरोस्ट ने 2011 में साइकोलॉजी टुडे में लिखा था, "मस्तिष्क को डोपामाइन संकेतों की उपस्थिति से इनाम की उम्मीद है- उदाहरण के लिए, कांच और लकड़ी के घरों का भव्य तमाशा," खुद को खेलने की अनिवार्य आवश्यकता से छुटकारा पाएं)। - हालांकि, दिमाग नहीं जानता कि इनाम कितना बड़ा होगा।

क्या पक्षी सिर्फ सतह पर तैरता है, या यह बैल की आंख को मारता है? यह अनिश्चितता तनाव पैदा करती है और मस्तिष्क राहत चाहता है। नतीजतन, आप उस राहत को पाने के लिए किसी भी हद तक जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप बार-बार वर्चुअल स्लिंग का उपयोग करेंगे।

आश्चर्यजनक रूप से, बहुत से लोग जो बेज्वेल्ड या फ्रीसेल खेलना बंद करने में असमर्थ हैं वे सुखद संवेदनाओं से दूर अनुभव करते हैं। वे मजबूर महसूस करते हैं, खेल के बंधनों से मुक्त होने में असमर्थ हैं और सफलता के दुर्लभ क्षणों को छोड़कर, लगभग आनंद के बिना, अनैच्छिक रूप से खेलना जारी रखते हैं।

वीडियो गेम किसी तरह हमारे मानस के अंतर्निहित गुणों में "टैप" करते हैं जो हमें खुशी की उम्मीद करते हैं, हमें अप्रिय अनुभव देते हैं और हमें अनुभव को लगातार दोहराने के लिए मजबूर करते हैं, हालांकि हम जानते हैं कि निराशा और झुंझलाहट अपरिहार्य है।

खेल विशेष रूप से रोमांचक हुए बिना सम्मोहक हो सकते हैं क्योंकि उनके डेवलपर्स शोषण करते हैं 2 बहुत प्रभावी मनोवैज्ञानिक तरकीबें: चर और आंतरायिक (या संभाव्य) सुदृढीकरण.

सुदृढीकरण एक इनाम प्राप्त करने की एक चर संभावना के साथ रुक-रुक कर होता है: कभी-कभी आपकी उपलब्धि के लिए आपको एक पुरस्कार मिलता है (उदाहरण के लिए, एक गेम ट्रॉफी या अगले स्तर पर जाना), और कभी-कभी ... कुछ भी नहीं - एक ही कार्रवाई के लिए।

चर सुदृढीकरण एक इनाम प्रणाली है जिसमें किसी उपलब्धि के लिए इनाम का मूल्य भिन्न होता है। स्लॉट मशीनें चर और आंतरायिक सुदृढीकरण की सर्वोत्कृष्टता हैं। हर बार जब आप खेलते हैं, तो आप एक ही क्रिया करते हैं - एक-सशस्त्र डाकू के हैंडल को खींचें - या, यांत्रिक से इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों में संक्रमण के साथ, एक बटन दबाएं। कभी आप जीतते हैं, कभी आप हारते हैं - लेकिन अधिकांश समय आप हार जाते हैं। इनपुट समान है, आउटपुट जैकपॉट से बस्ट में भिन्न होता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि एक स्लॉट मशीन प्रेमी की पाठ्यपुस्तक की छवि एक कार के लिए जंजीर है, जैसे कि सम्मोहित, यांत्रिक रूप से क्वार्टर को लोहे की आंत में धकेलना। मजबूरी में तब तक खेलना जब तक कि वह सब कुछ न उड़ा दे और बस से घर लौटने को मजबूर न हो जाए।

एक स्लॉट मशीन की तरह, "डियाब्लो चर पुरस्कारों का उपयोग करता है और यही एक कारण है कि यह इतना व्यसनी क्यों है," माइक्रोस ने समझाया। बेख़बर के लिए स्पष्ट करने के लिए: डायब्लो 2012 में ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट द्वारा 1996 में स्थापित एक गेमिंग फ्रैंचाइज़ी के भीतर रिलीज़ है।

सभी तीन रिलीज़ एक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम है जिसमें विरोधियों के सामूहिक विनाश पर जोर दिया गया है (तथाकथित हैक-एंड-स्लेश, या बस "रूबिलोवो")। खिलाड़ी, जिसे नायक के रूप में भी जाना जाता है, अपने अवतार को खांडुरास के राज्य के माध्यम से ले जाता है, पिशाचों और अन्य दुश्मनों से लड़ते हुए, आतंक के स्वामी डियाब्लो के शासन को समाप्त करने के लिए।

यदि आप कालकोठरी के 16 स्तरों के माध्यम से जाने और नर्क में जाने का प्रबंधन करते हैं, तो नायक अंतिम लड़ाई में डियाब्लो से मिलेंगे। रास्ते में, खिलाड़ी मंत्र फेंकता है, हथियार और अन्य उपयोगिता प्राप्त करता है और विभिन्न पात्रों के साथ बातचीत करता है - एक योद्धा, एक डाकू, एक जादूगर और अन्य।

खेल की शुरुआत में, पुरस्कार अनिवार्य रूप से तय होते हैं: आप एक राक्षस को मारते हैं और कुछ अच्छा होता है, जैसे "अनुभव" (अनिवार्य रूप से युद्ध शक्ति) को बढ़ाना या बढ़ाना। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, एक प्रभावी नए हथियार या जीवित रहने के अन्य साधनों को प्राप्त करने और इनाम के रूप में आगे बढ़ने की संभावना कम हो जाती है, लेकिन इनाम का मूल्य बढ़ जाता है।

"आप अभी भी इसकी उम्मीद करते हैं, लेकिन आपको यह हर बार नहीं मिलता है," मिक्रोस कहते हैं। - आप पहले से ही इस तथ्य के अभ्यस्त हैं कि इस दानव या राक्षस का विनाश आपको कुछ उपयोगी, कहते हैं, सोना, एक विशेष तलवार या धनुष प्रदान करेगा। लेकिन अब आप नहीं जानते कि आपको कुछ मिलेगा या नहीं, और आप इस पल के लिए बेसब्री से, यहाँ तक कि चिंता के साथ भी देख रहे हैं।

गेम डेवलपर इस प्रभाव को "मजबूरी पाश" कहते हैं। यह हमारे दिमाग के काम करने के तरीके में निहित है और हमें खेलों की संकर प्रकृति के सार को समझने की अनुमति देता है। मेल और मैसेजिंग सेवाओं जैसे अन्य इलेक्ट्रॉनिक आकर्षणों की तरह, वीडियो गेम एक ऐसी गतिविधि का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है जिसमें लत और मजबूरी एक दूसरे में प्रवाहित होती है, जैसे एक दानव आकार बदलता है।

खेल की लत: डोपामाइन तक पहुंच

व्यसनों को आनंद की एक और खुराक की सख्त जरूरत से खिलाया जाता है। इसका कारण यह है कि व्यसनों का जन्म सुख से होता है - प्रारम्भिक अनुभव सदैव सुखद, रोमांचक, हर्षित और उच्च होता है। ये संवेदनाएँ मस्तिष्क में तथाकथित इनाम प्रणाली में बनती हैं।

सिस्टम तब सक्रिय होता है जब हम आनंद का अनुभव करते हैं और इसमें न्यूरॉन्स होते हैं जो डोपामाइन के प्रभाव में एक नेटवर्क से जुड़ते हैं। "एक तंत्रिका नेटवर्क से जुड़ना" का अर्थ है कि एक विद्युत संकेत, एक न्यूरॉन के अंत तक पहुंचकर, सिनैप्स से अगले न्यूरॉन तक जाता है, इस तथ्य के कारण कि पहले न्यूरॉन ने डोपामाइन को सिनैप्टिक फांक में जारी किया है।

डोपामाइन दो न्यूरॉन्स के बीच की खाई को पाटता है और प्राप्तकर्ता न्यूरॉन द्वारा इकट्ठा किया जाता है, जैसे आईएसएस मॉड्यूल को सोयुज अंतरिक्ष यान द्वारा इकट्ठा किया जाता है। न्यूरॉन के "गेटवे" को डोपामाइन रिसेप्टर कहा जाता है। डॉकिंग का तथ्य प्राप्तकर्ता न्यूरॉन की पूरी लंबाई के साथ एक विद्युत संकेत के प्रसार को बढ़ावा देता है, और प्रक्रिया को कई बार दोहराया जाता है जब तक कि यह हमारे द्वारा आनंद के रूप में नहीं माना जाता है - भोजन, सेक्स, शराब, निकोटीन, कोकीन के कारण एक व्यक्तिपरक भावना और डियाब्लो में राक्षसों का विनाश।

यही कारण है कि इन सभी पदार्थों और गतिविधियों में, गहरे उल्लास के स्रोत होने के नाते, सुदृढीकरण का इतना स्पष्ट प्रभाव होता है।

हालाँकि, मस्तिष्क में होने वाली प्रक्रियाएँ वैज्ञानिकों द्वारा शुरू में सोची गई तुलना में अधिक जटिल निकलीं, और डोपामाइन का उत्पादन कोई अपवाद नहीं है। एक उम्मीद तंत्र के रूप में देखे जाने पर खुशी केंद्र गतिविधि को समझना आसान होता है: यह अनुभव कितना सुखद होगा इसके बारे में भविष्यवाणियां उत्पन्न करता है।

यह समझने के लिए कि वीडियो गेम डेवलपर डोपामाइन प्रणाली का उपयोग कैसे करते हैं, मैंने जेमी मैडिगन, पीएचडी की ओर रुख किया, जिन्होंने कई वर्षों तक एक गेम कंपनी के लिए काम किया। मैडिगन गेमिंग की दुनिया में cycleofgames.com के माध्यम से प्रसिद्ध हो गया, जहां वह उन विषयों पर सामग्री पोस्ट करता है जो मेरी रुचि रखते हैं, जिसमें "डोपामाइन हाई" भी शामिल है - जो, अपने स्वयं के प्रवेश द्वारा, वह खुद डियाब्लो खेलने के साथ बमुश्किल मुकाबला करता है।

डियाब्लो के अंत में उन्होंने कहा, "आप पूरा करते हैं कहानी", जिसमें डियाब्लो तक पहुँचने और उससे लड़ने के लिए पिशाचों और राक्षसों को भगाना शामिल था, "और अधिक राक्षसों को मारने और और भी अधिक शक्तिशाली ट्राफियां प्राप्त करने के लिए अधिक से अधिक और प्रभावी ट्राफियां प्राप्त करें।" दस से अधिक स्तर हैं, “और जितने बेहतर उपकरण आपको मिलते हैं, राक्षस उतने ही अधिक कठोर हो जाते हैं। इसका कोई अंत नहीं है। धीरे-धीरे, मुझे एहसास हुआ कि मैं हर शाम 3 घंटे एक ही काम कर रहा था, और मैं अब इससे खुश नहीं था। अगर मुझे पता है कि खेल के कौन से तत्व इसे चिपचिपा बनाते हैं, तो मैं आदी हो जाता हूं ..." वह पीछे हट जाता है।

लेकिन ये कौन से तत्व हैं जो मजबूरी को भड़काते हैं? निक माइक्रोस ने एक गेम का एक और पाठ्यपुस्तक उदाहरण दिया, जो डियाब्लो की तरह, एक चर/आंतरायिक इनाम प्रणाली का शोषण करता है। यह सुपर लोकप्रिय वर्ल्ड ऑफ Warcraft है, जो खिलाड़ियों को अप्रत्याशित और अप्रत्याशित खोजों में अनिवार्य रूप से फेंकने की क्षमता के लिए भी जाना जाता है।

वारक्राफ्ट की दुनिया

2004 में जारी एक बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG), इसके 10 मिलियन से अधिक ग्राहक हैं, जिनमें से प्रत्येक एक चरित्र का चयन करता है और आभासी दुनिया के कई स्तरों के माध्यम से एक खोज पर जाता है। वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट में, खिलाड़ी लोहार या खनन जैसे पेशे का चयन करते हैं, और चार माध्यमिक कौशल (पुरातत्व, खाना पकाने, मछली पकड़ने या प्राथमिक चिकित्सा) में से किसी में भी महारत हासिल कर सकते हैं।

वे कार्यों को पूरा करने के लिए एक साथ बैंड करते हैं, या तो तदर्थ या स्थायी संघों के हिस्से के रूप में - गिल्ड, खेल के अंतर्निर्मित संदेशवाहक, समूह "टेक्स्ट चैनल", या, कुछ खेलों में, आवाज संचार प्रणालियों के माध्यम से एक दूसरे को आमंत्रित करते हैं।

मंडली में, खिलाड़ियों को ऐसे टूल तक पहुंच प्राप्त होती है जो खोज में काम आएंगे - मिशन जो खेल की रीढ़ बनाते हैं और खिलाड़ियों को अनुभव अंक, उपयोगी वस्तुएं, कौशल और पैसा देते हैं। इसके अलावा, Warcraft की दुनिया और अन्य MMORPG एक सावधानीपूर्वक तैयार की गई, जटिल, दिलचस्प दुनिया में पलायन प्रदान करते हैं, जहां कोई माता-पिता के छापे, छोटे मालिक या कृतघ्न पति नहीं हैं। वे उपलब्धि के लिए हमारी इच्छा का शोषण करते हैं, भले ही उपलब्धि - दुश्मनों को पराजित करना, राक्षसों को नष्ट करना, राजकुमारियों को बचाना, धन जमा करना या स्थिति में वृद्धि करना और उच्च स्तर पर जाना - काफी वास्तविक नहीं है।

हालांकि, यह मल्टीप्लेयर गेम में मनोवैज्ञानिक रूप से स्पष्ट और अपेक्षाकृत हानिरहित पुल कारक है। जेमी मैडिगन दूसरे तंत्र का शिकार हुई। उन्होंने एक बार दुनिया के Warcraft में डाकुओं का सफाया कर दिया, जिससे कवच, हथियारों या अन्य उपभोज्य ट्राफियों के शस्त्रागार को फिर से भरने का मौका मिला, जो बाद की लड़ाइयों और खोजों में काम आएगा।

ट्राफियां अलग-अलग गुणवत्ता की होती हैं, जो कि साथ के पाठ के रंग से संकेतित होती हैं: ग्रे सबसे कमजोर है, सफेद थोड़ा अधिक मूल्यवान है, फिर हरा, नीला, बैंगनी और नारंगी। खिलाड़ी जिस चरित्र को अपने अवतार के रूप में चुनता है, उसका भी पदानुक्रम में एक विशिष्ट स्थान होता है। "वर्ग" - भिक्षुओं, बदमाशों, शमां, योद्धाओं और ड्र्यूड्स - की अपनी व्यवहार शैली होती है, जो उनके लिए उपलब्ध हथियारों और रक्षात्मक तकनीकों के साथ-साथ विभिन्न चरणों को पूरा करके अर्जित किए गए कौशल, शक्तियों और जादू से निर्धारित होती है।

उनका चरित्र कुछ खास नहीं था और मूल्यवान अधिग्रहणों पर शायद ही भरोसा कर सकता था, इसलिए मैडिगन "ट्रॉफी से चौंक गए थे -" नीले "गौंटलेट की एक दुर्लभ जोड़ी जो उस समय मेरी कक्षा की जरूरतों को पूरी तरह से पूरा करती थी," वह याद करते हैं। एक जमीनी चरित्र के लिए, "एक यादृच्छिक दुश्मन पर नीली वस्तु ढूंढना एक अनूठा मामला है, और मैंने फैसला किया कि मैं एक बड़ी सफलता के लिए था।

इससे भी महत्वपूर्ण बात, एक ही समय में खेल को जारी रखने और अधिक डाकुओं को मारने की तीव्र इच्छा थी। एक दुर्लभ ट्रॉफी के रूप में एक आंतरायिक इनाम गर्मी को बिना किसी अपेक्षित या पूर्वानुमेय पुरस्कार की तरह बनाए रखता है। "यह विस्मयकरी है प्रभावी तरीकाडोपामाइन रिवार्ड सिस्टम के कामकाज की ख़ासियत के कारण लोगों को खेल में रखें," मैडिगन ने समझाया।

जैसा कि आपको याद है, "डोपामाइन न्यूरॉन्स" इनाम आने से पहले आनंददायक अनुभव से खुशी के फटने का अनुमान लगाते हैं (उदाहरण के लिए, जब माइक्रोवेव सिग्नल आपको बताता है कि आपका पसंदीदा भोजन तैयार है)। "लेकिन यह सिर्फ एक कारण है कि ट्रॉफी आधारित खेल इतने शक्तिशाली हैं," उन्होंने जारी रखा। - मुख्य बात यह है कि जैसे ही आपका मस्तिष्क किसी घटना की भविष्यवाणी करना सीखता है, डोपामाइन न्यूरॉन्स सक्रिय हो जाते हैं, लेकिन वे सचमुच डोपामाइन की अप्रत्याशित, अप्रत्याशित खुराक के साथ जंगली हो जाते हैं, और आपको और भी अधिक चालू कर देते हैं। कुछ इस तरह " बहुत खूब! एक और भाग - अप्रत्याशित रूप से, अप्रत्याशित रूप से! आप जो कर रहे हैं उसे करते रहें जबकि हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि इसे कैसे दोहराया जाए!" और तुम खेलते रहो».

तो क्या हुआ अगर तर्कसंगत मस्तिष्क आपको रुकने के लिए कहता है! यदि आप भावनात्मक रूप से किनारे पर हैं - जैसे जब आप एक ऑनलाइन शूटर में खलनायक को बाहर कर रहे हैं या टायरों की चीख के साथ पैशाचिक ग्रैन टुरिस्मो पटरियों पर दौड़ रहे हैं - तो अपनी दैनिक रोटी का ध्यान रखना न भूलें, कल की प्रस्तुति के लिए तैयार रहें, या एक टर्म पेपर खत्म करें।

« सामान्य ज्ञान द्वारा निर्धारित सभी इरादे शक्तिहीन हैं - आप पहले से ही एक अलग मस्तिष्क के साथ सोचते हैं, कुछ स्कंक ने एक शूटर में आपका रिकॉर्ड तोड़ दिया, या आपने खुद दूसरे गेम में एक अद्भुत उपलब्धि हासिल कीमैडिगन ने समझाया। - तर्कसंगतता अपने पैरों के बीच अपनी पूंछ के साथ रेंग रही है, और आप अचानक महसूस करते हैं कि यह अब एक चौथाई से तीन है और एक कामकाजी दिन आगे है, लेकिन आप अभी भी बुदबुदाते हैं कि आप एक और करेंगे, और यह है ...»

निक माइक्रो इस बात से रोमांचित नहीं हैं कि वीडियो गेम डेवलपर्स ने डोपामाइन सिस्टम का उपयोग करना सीख लिया है। ऐसा लगता है कि ब्रुकलिन में आधे बेसमेंट पर खेल डिजाइनरों का कब्जा है, जो अपनी कृतियों में मजबूरी के छोरों को एम्बेड करते हैं। हालांकि, इस पेशे में सभी लोगों को इस पर गर्व नहीं है, पूर्णता के लिए लाया गया, सहयोगियों का कौशल।

माइक्रोस दिन के अंत में स्वीकार करते हैं, "मेरे बाल उन खेलों से अंत में खड़े होते हैं जो स्किनर बॉक्स के भौतिक अवतार हैं।" - इसलिए मैं खेल नहीं बनाना चाहता, लोगों को भोजन प्राप्त करने के लिए नहीं। लीवर दबाया, गोली मिली। मुझे संदेह है कि यह मानव प्रगति का मार्ग है।

देसी तंत्रिका विज्ञान

मुझे ऐसा लगने लगा था कि मैं हेलो खोज पर इस उम्मीद में था कि अगले कमरे में मैंने प्रवेश किया-अगला विशेषज्ञ जिसका मैंने साक्षात्कार किया-बाध्यकारी खेल के बाकी रहस्यों को प्रकट करेगा। मेरा अगला स्थान न्यूयॉर्क यूनिवर्सिटी गेम डेवलपमेंट सेंटर था।

वह ब्रुकलिन में मेट्रोटेक व्यापार केंद्र के लिए इतना नया है कि उसके कार्यालय प्रबंधक, फ्रैंक लैंट्ज़ मुझसे लिफ्ट में मिले और कार्यालय का कुंजी कार्ड काम नहीं किया। (एक स्नातक छात्र ने हमारी मदद की।) ब्रेक रूम में मॉनिटर अभी भी सिलोफ़न में लिपटे हुए थे, और बक्से हर जगह ढेर थे। गेम डेवलपमेंट सेंटर, 2008 में Tisch School of Arts में एक कुर्सी के रूप में स्थापित किया गया था, जो कंप्यूटर गेम निर्माण में दो साल का मास्टर प्रोग्राम प्रदान करता है।

लैंट्ज़ गेमिंग की दुनिया में एक किंवदंती है। वह एरिया/कोड (2011 में Zynga द्वारा अधिग्रहित) के सह-संस्थापक हैं, जिसने CSI: क्राइम सिटी और पावर प्लैनेट्स जैसे फेसबुक गेम विकसित किए ("अपने लघु ग्रह के भाग्य को नियंत्रित करें। लोगों के लिए खुशहाल जीवन सुनिश्चित करने के लिए भवनों का निर्माण करें। निवासी, और ... अपनी सभ्यता के विकास का समर्थन करने के लिए ऊर्जा के स्रोत बनाते हैं")।

उसने iPhone के लिए Drop7 सहित कई गेम बनाए हैं। शार्करूनर्स में, जिसे उन्होंने डिस्कवरी चैनल के शार्क वीक 2007 के लिए बनाया था, खिलाड़ी समुद्र में वास्तविक शार्क के साथ बातचीत करने वाले समुद्री जीवविज्ञानी की तरह महसूस कर सकते हैं, जो जीपीएस सेंसर से जुड़े होते हैं जो गेम को टेलीमेट्री डेटा प्रदान करते हैं।

लैंट्ज़ एक लगभग खाली टेबल पर बैठ गया (उसकी चीजें अभी तक अनपैक नहीं हुई थीं) और संतोष व्यक्त किया कि गेम डिज़ाइन को अंततः एक पूर्ण शैक्षणिक अनुशासन के रूप में मान्यता दी गई थी, खासकर जब वास्तुकला और साहित्य जैसे विविध क्षेत्रों के विचार इस क्षेत्र में अभिसरण करते हैं। "अधिकांश गेम निर्माताओं के रचनात्मक लक्ष्य होते हैं जो एक गेम बनाने की इच्छा से अधिक प्रेरक होते हैं जो खिलाड़ी मना नहीं कर सकते हैं," उन्होंने कहा।

हालांकि, अगर डेवलपर्स को सौंदर्य और अन्य उच्च विचारों द्वारा निर्देशित किया जाता है, तो गेम कंपनियां अपने निवेश के लिए एक सुसंगत गेम प्राप्त करने की तलाश में पहले से कहीं अधिक हैं। पिछले वर्षों में, एक किशोर ग्रैन टुरिस्मो के लिए $59.95 खर्च करेगा, और वह आखिरी चीज होगी जो सोनी इससे बना सकता है। अगर किसी खिलाड़ी ने रुचि खो दी, तो किसी ने परवाह नहीं की।

2000 के दशक में एक अलग व्यवसाय मॉडल स्थापित किया गया था: अग्रिम भुगतान करने के बजाय, गेमर्स को अक्सर मोबाइल डिवाइस पर डाउनलोड के रूप में मुफ्त पहुंच प्राप्त होती थी, लेकिन फिर उन्हें "माइक्रो-पेमेंट" सौंपा गया था। उदाहरण के लिए, फार्मविले में, आप एक डॉलर के लिए जादू खरीद सकते हैं जो फसलों को पुनर्स्थापित करता है (आपकी उपेक्षा के कारण मुरझा जाता है, उन होमवर्क को धिक्कार है!) या इसके पकने को तेज करता है (ताकि आपके पास बिस्तर पर भेजे जाने से पहले सब्जियां लेने का समय हो)।

फ़ार्मविले लगातार खिलाड़ियों को आभासी क्षेत्रों में लौटने के लिए प्रोत्साहित करता है, क्योंकि इसमें एक टाइमर होता है: फसलें मर जाती हैं यदि उन्हें अक्सर नहीं देखा जाता है। बहुत से लोग जो प्राप्त करते हैं उसे खोने से नफरत करते हैं, और यह प्रभाव इतना मजबूत है कि मनोवैज्ञानिकों ने इसे एक नाम दिया है - "नुकसान से बचने"।

अन्य गेम आपको एक बाधा को बायपास करने के लिए $1 या $2 का भुगतान करने की पेशकश करते हैं, खेल की दुनिया के अधिक आकर्षक हिस्से तक पहुंचने के लिए, अपने अवतार के लिए एक बढ़िया पोशाक, या CityVille के आभासी निवासियों के लिए आभासी भोजन और पेय की पेशकश करते हैं।

माइक्रोपेआउट मॉडल में, चिपचिपापन—एक आकर्षण इतना मजबूत है कि गेमर्स खेलना बंद नहीं कर सकते—अल्फा और ओमेगा है। "वाणिज्यिक संचालन खेल में बनाया गया है," लैंट्ज़ कहते हैं। - यह गेम डिज़ाइन के आसपास वास्तव में गंभीर विवाद का कारण बनता है, क्योंकि कुछ तकनीकों को जोड़ तोड़ के रूप में माना जाता है। उनका उद्देश्य खिलाड़ी के अनुभव में सुधार करना या डेवलपर की दृष्टि को महसूस करना नहीं है, बल्कि आपको माइक्रोपेआउट की ओर धकेलना है। मुझे संदेह है कि गेम डिज़ाइनर खिलाड़ियों को गेम से चिपके रहने के लिए जानबूझकर व्यवहारिक मनोविज्ञान तकनीकों को लागू कर रहे हैं। बहुत कम डेवलपर्स जानते हैं कि वे एक मजबूरी तंत्र बना रहे हैं। वे चाहते हैं कि लोग अनुभव का मूल्यांकन करें और कहें कि यह अच्छा और मजेदार था। फिर भी, वे समझते हैं कि वे मनोविज्ञान के ज्ञान पर भरोसा करते हैं।

और वह इसे हल्के ढंग से रख रहा है। परीक्षण और त्रुटि या जानबूझकर अनुसंधान के माध्यम से, गेम निर्माताओं ने सम्मोहक गेम बनाने के लिए डराने वाली शक्ति हासिल की है। लैंज़ के अनुसार, लीडरबोर्ड के रूप में प्राथमिक रूप से कुछ भी इसमें योगदान देता है, इसमें शामिल होने की इच्छा जगाता है और इस प्रकार उच्च स्थिति के लिए हमारी गहरी आवश्यकता का शोषण करता है, जिसके लिए हम तब तक खेलने और खेलने के लिए तैयार रहते हैं जब तक कि हम शीर्ष सौ में नहीं आ जाते (या हमारी उंगलियां नहीं मुरझाएंगी)।

या, उदाहरण के लिए, "नेस्टेड" लक्ष्य। सिनॉप्सिस के अनुसार, 1991 के वीडियो गेम सिविलाइज़ेशन में, खिलाड़ियों ने बारी-बारी से "एक ऐसे साम्राज्य का निर्माण किया जो समय की कसौटी पर खरा उतरेगा"। भविष्य के साम्राज्य के शासक की भूमिका में, सभी ने 4000 ईसा पूर्व में अपनी यात्रा शुरू की। एक एकल योद्धा और कुछ सामान्य लोगों से, जिन्हें वह बस्तियों को व्यवस्थित करने के लिए स्थानांतरित कर सकता था। अन्वेषण, कूटनीति और युद्ध के माध्यम से, खिलाड़ियों ने शहरों का निर्माण करके, ज्ञान जमा करके (आप पहले किसका आविष्कार करेंगे, मिट्टी के बर्तन या वर्णमाला?), और आसपास के प्रदेशों में महारत हासिल करके अपनी सभ्यताओं का विकास किया।

"यह इतना व्यसनी क्यों है? लैंट्ज़ ने मेरा प्रश्न उठाया। - क्योंकि अत्यावश्यक लक्ष्य यहाँ अभिसिंचित होते हैं: उदाहरण के लिए, किसानों का पुनर्वास या सफल समापनआपके चरित्र के लिए खोज, मध्यम अवधि, जिसे अगले 3-4 मोड़ों में हासिल किया जाना चाहिए, जैसे कि एक शहर का निर्माण, और लंबी अवधि, 10-15 मोड़ [सभ्यता के उदय को प्राप्त करने] के लिए गणना की जाती है। खेल लयबद्ध है, और जब तत्काल लक्ष्य तक पहुँच जाता है और मन आराम कर सकता है, तो आप पहले से ही कई चालों पर विचार कर रहे हैं। ओवरलैपिंग, या "नेस्टिंग", निकट, मध्य और दूर नियोजन क्षितिज अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है। वास्तविक दुनिया में, हम अक्सर यह भी संदेह नहीं करते हैं कि क्या जुड़ा हुआ है।

उदाहरण के लिए, हम नहीं जानते कि बाद में किस क्षणिक उपलब्धि का परिणाम कुछ और हो सकता है। वीडियो गेम की डिजिटल दुनिया निश्चितता देती है: "ए" आवश्यक रूप से "बी" का अनुसरण करता है।

कंप्यूटर गेम को स्टिकी बनाने के लिए एक और डेवलपर ट्रिक है तत्काल इनाम. "आप कुछ करते हैं और चरित्र कूदता है," लैंट्ज़ ने समझाया। "यह बहुत आकर्षक है क्योंकि वास्तविक दुनिया में बहुत सारे बटन टूटे हुए हैं।" आप "स्कूल में कठिन अध्ययन" बटन दबाते हैं, लेकिन वादे के अनुसार अपने चुने हुए कॉलेज में प्रवेश नहीं पाते हैं, या आप "कॉलेज से स्नातक" हिट करते हैं, लेकिन यह आपको अच्छी नौकरी नहीं देता है।

वीडियो गेम में, बटन वादे के अनुसार काम करता है, "जो उन्हें इतना व्यसनी बना देता है". Warcraft की दुनिया, जो चर / आंतरायिक पुरस्कारों के साथ बाध्यकारी गेमिंग को प्रोत्साहित करती है, एक अच्छा उपन्यास, जासूस या थ्रिलर की तरह एक और मनोवैज्ञानिक आकर्षण है। "इसलिए आप अगले अध्याय को पढ़ने के लिए हर रात वॉर एंड पीस खोलते हैं," लैंट्ज़ कहते हैं। "आप जानना चाहते हैं कि आगे क्या है।" अज्ञान चिंता का कारण बनता है - वही जो बाध्यकारी खेल बनाता है।"साजिश में गोता लगाना इतना आसान नहीं है, अंत तक इसका पालन करें और इसके साथ भाग लेने में सक्षम हों" - मजबूरी पर काबू पाएं।

रयान वैन क्लीव को यकीन था कि हर कोई ऐसा नहीं कर सकता। रेयान एंडरसन का जन्म, उन्होंने 2006 में एक नया नाम अपनाया, जो वर्ल्ड ऑफ विक्टरन से उधार लिया गया था।

2007 में, नए साल की पूर्व संध्या पर, खेल के प्रति उनका जुनून लगभग एक त्रासदी में बदल गया। वैन क्लेव, एक कॉलेज के प्रोफेसर, कवि और संपादक, को बाध्यकारी गेमिंग के कारण अपने शिक्षण पद से निकाल दिया गया था: वह सप्ताह में 80 घंटे तक खेलता था और अपनी पत्नी और दोस्तों से पूरी तरह से अलग हो गया था। 31 दिसंबर को, उसने अपनी पत्नी को बताया कि वह खाँसी की बूंदों के लिए दौड़ रहा था, लेकिन इसके बजाय वाशिंगटन डीसी में अर्लिंगटन मेमोरियल ब्रिज चला गया, जहाँ से उसने कूदने के बारे में सोचा। फिसलते हुए, वह लगभग पोटोमैक के बर्फीले पानी में गिर गया, लेकिन आखिरी क्षण में खुद को पकड़ लिया और किनारे से रेंगने में कामयाब रहा। 2010 में, उन्होंने अनप्लग्ड: माई जर्नी इन द डार्क वर्ल्ड ऑफ वीडियो गेम एडिक्शन प्रकाशित किया। वीडियो गेमव्यसन), जहां उन्होंने जुआ खेलने के नरक में गिरने का वर्णन किया। खेल उनके जीवन में सबसे महत्वपूर्ण चीज बन गया, बाकी सब चीजों की हानि के लिए: उनकी पत्नी ने छोड़ने की धमकी दी, उनके बच्चे उनसे नफरत करते थे, और उनके माता-पिता ने आने से इनकार कर दिया। वैन क्लेव ने लिखा, "मैं आभासी दुनिया में इतनी गहराई से डूब गया हूं," कि मैं शायद ही याद कर सकूं कि वास्तविक जीवन में क्या हुआ था। लगभग सब कुछ मेरे पास से गुजरा।

लैंज को यह जानकर दुख होता है कि वह गेम डिजाइन में जिस कौशल और रचनात्मकता को देखता है, वह इस तरह की त्रासदियों का कारण हो सकता है। "मुझे लगता है कि खेल का विकास घरेलू मनोविज्ञान या घुटनों पर तंत्रिका विज्ञान की तरह है," उन्होंने टिप्पणी की। - एक भावनात्मक अनुभव बनाया जा रहा है, इसलिए निश्चित रूप से डेवलपर्स मनोविज्ञान को ध्यान में रखते हैं। फ्री-टू-प्ले गेम के अस्तित्व में आने से बहुत पहले, लक्ष्य गेमर्स को एक शानदार अनुभव प्रदान करना था, लेकिन इसका मतलब सिर्फ एक स्लॉट मशीन नहीं, बल्कि एक अच्छा गेम बनाना था।

विकासकर्ता जानते हैं कि यदि आप खिलाड़ियों के लिए आवश्यक संसाधनों को फेंक देते हैं: शक्ति, योग्यता, जीवन, हथियार - उदाहरण के लिए, हर चौथे कूड़ेदान में, यह लोगों को बक्सों की जांच जारी रखने के लिए मजबूर करेगा. यह रुक-रुक कर इनाम की शक्ति है।

"इस सब में बहुत शर्मिंदगी है," लैंट्ज़ ने अभिव्यक्त किया। - हम अभी भी एंग्री बर्ड्स की लोकप्रियता का सही कारण नहीं जानते हैं। यह कुछ अकथनीय है।" जैसे ही मैं जाने वाला था, मैंने उससे पूछा कि उसका पसंदीदा खेल क्या है। यह पता चला कि गो एक प्राचीन चीनी बोर्ड गेम है जिसमें आपको 19x19 कोशिकाओं के बोर्ड पर काले और सफेद पत्थरों के साथ चाल चलने की आवश्यकता होती है।

खेल की लत: डिजिटल ड्रग

एक वीडियो गेम प्रशंसक की मजबूरी एक अंतराल में हो सकती है जो एक संकीर्ण पर्वत शिखर की याद दिलाती है: शिखर के एक तरफ एक कदम नीचे, एक खुद को अत्यधिक सादगी की घाटी में पाता है, दूसरा अत्यधिक जटिलता के रसातल में। हम बोरियत या हताशा के कारण बहुत सरल या जटिल खेलों को छोड़ देते हैं, इसलिए गेम डिज़ाइनर हर समय गेमिंग "गोल्डीलॉक्स ज़ोन" में रहने के लिए अनुकूलन का उपयोग करते हैं (खगोल विज्ञान, रहने योग्य क्षेत्र या जीवन क्षेत्र में। अंतरिक्ष में एक सशर्त क्षेत्र, इस आधार पर निर्धारित किया जाता है कि इसमें ग्रहों की सतह पर स्थितियाँ पृथ्वी पर स्थितियों के करीब होंगी और तरल अवस्था में पानी के अस्तित्व को सुनिश्चित करेंगी)।

ऐसे पहले उदाहरणों में से एक टेट्रिस था। इस ज्यामितीय पहेली में ब्लॉक स्क्रीन के ऊपर से नीचे तक गिरते हैं अलग अलग आकार- अक्षर L, T, I, वर्ग 2x2 कोशिकाओं के रूप में, - और खिलाड़ी के पास, गिरावट के दौरान, उन्हें तैनात करने और स्थानांतरित करने का समय होना चाहिए ताकि वे नीचे एक ठोस दीवार बना सकें, और भरी हुई निचली पंक्तियाँ गायब हो जाएँ ऊपर वाले बढ़ते हैं।

« उन्होंने इसे फ़ार्माट्रोनिक कहा, यह इलेक्ट्रॉनिक चीज़ जो मस्तिष्क को एक मादक दवा की तरह प्रभावित करती है। शेफ़ील्ड विश्वविद्यालय के एक संज्ञानात्मक वैज्ञानिक टॉम स्टैफ़ोर्ड कहते हैं। उनके अनुसार, टेट्रिस अविश्वसनीय रूप से चिपचिपा है, क्योंकि यह एक मनोवैज्ञानिक घटना का उपयोग करता है - तथाकथित ज़िगार्निक प्रभाव।

एक दिन, बर्लिन के एक कैफे में बैठे हुए, मनोवैज्ञानिक ब्लुमा ज़िगार्निक (1901-1988) ने देखा कि वेटर पूरी तरह से उन ऑर्डर को याद रखते हैं जो अभी तक ग्राहकों तक नहीं पहुँचाए गए थे। लेकिन जैसे ही आदेश पर अमल होता है, उसे तुरंत भुला दिया जाता है। “अधूरे कार्य को याद किया जाता है,” स्टैफ़ोर्ड ने समझाया, “और टेट्रिस उसका लाभ उठाने में महान है। यह अंतहीन अधूरे कारोबार की दुनिया है। प्रत्येक पूर्ण रेखा के साथ, ऊपर से नए ब्लॉक गिरते हैं। आपके द्वारा डाला गया प्रत्येक ब्लॉक अगले ब्लॉक में फिट होने के लिए एक नया स्थान बनाता है।

हम अधूरे कार्यों को याद करते हैं, और इससे हमें अंत में काम करने और चिंता करने की आवश्यकता होती है जब तक कि यह पूरा न हो जाए। "टेट्रिस एक प्रतिभाशाली खेल है जो अधूरे व्यवसाय से चिपके रहने की स्मृति की क्षमता का शोषण करता है और हमें कार्यों को पूरा करने और नए कार्यों को बनाने के एक अनिवार्य सर्पिल में खींचता है," स्टैफोर्ड जारी है। "अगले कार्य को पूरा करने की इच्छा आपको अंतहीन खेलती है।"

यदि हमने कुछ करना शुरू किया है, लक्ष्य की ओर कुछ निश्चित कदम उठाए हैं, तो हम समाप्त करने के लिए बाध्य महसूस करते हैं। हालाँकि, ज़िगार्निक प्रभाव के कारण न केवल अधूरे कार्य हमारे दिमाग पर हावी हो जाते हैं। वहाँ भी डूब लागत प्रभाव है: हम उन चीजों को छोड़ने से नफरत करते हैं जिनमें हमने पहले से ही समय और प्रयास का निवेश किया है। यदि आपके पास एक पत्र लिखने और भेजने का कार्य है और आप इसे पूरा कर चुके हैं, तो आपको काम करते रहने की आवश्यकता महसूस होती है।

कई MMORPG हमें शुरू से ही गहरे में खींचकर डूबती हुई लागत से बचने की प्रवृत्ति का फायदा उठाते हैं। यूके में डर्बी विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक ज़हीर हुसैन कहते हैं, "इन खेलों में उच्च अवशोषण दर कहा जाता है।" - खेलना शुरू करते हुए, आप अपने आप को एक बहुत ही आरामदायक वातावरण में पाते हैं: अच्छे रंग और ध्वनि प्रभाव, सरल खोज जो आप बिना कर सकते हैं विशेष समस्याएंइसके लिए पुरस्कृत किया जा रहा है।

यह हमें अधिक से अधिक समय खेलने में बिताने के लिए मजबूर करता है। यह मानव मानस की एक अन्य विशेषता के उपयोग से सुगम होता है, जिसे व्यवहारवादी बी.एफ. 1950 के दशक में स्किनर: यदि पुरस्कार दुर्लभ हो जाते हैं और प्राप्त करना अधिक कठिन हो जाता है, जैसा कि कई ऑनलाइन गेमों में आम है, तो आप न केवल खेलना जारी रखते हैं, बल्कि लानत पुरस्कार पाने के अपने दृढ़ संकल्प में अधिक से अधिक बाध्यकारी हो जाते हैं, ऐसा प्रतीत होगा कि केवल 1 या 2 स्तर वापस उपलब्ध हैं।

World of Warcraft और अन्य MMORPGs में, स्क्रीन के निचले भाग में एक स्टेटस बार होता है जो आपको बताता है कि आपने कितने अन्वेषण पूरे किए हैं और आप अगले स्तर या इनाम के कितने करीब हैं, हुसैन कहते हैं, "खेलते रहने के लिए एक प्रोत्साहन। "

अगली उपलब्धि के इतने करीब रुकना, खासकर अगर यह आपको किसी स्तर या खोज की शुरुआत में वापस ले जाता है, तो इसका मतलब है कि समय और प्रयास बर्बाद करना।

जो भी हो, गार्जियन के 2014 के पाठकों ने 30% वोट के साथ टेट्रिस को अब तक का सबसे "नशे की लत"* गेम बताया। दूसरा स्थान वर्ल्ड ऑफ विक्टरन (22%), तीसरा - कैंडी क्रश सागा (10%) गया।

ओह वह कैंडी क्रश! उसके शैतानी आकर्षण के रहस्य को खोजने के लिए, मैं फिर से जेमी मैडिगन की ओर मुड़ा, जिसे मैंने डोपामाइन के लिए प्रताड़ित किया था। मैं बाध्यकारी सर्पिलों के उनके विश्लेषण से चकित था, और मैंने सोचा कि कोई भी उनसे बेहतर व्याख्या नहीं कर सकता कि क्यों लाखों लोग कैंडी क्रश में इतने डूबे हुए हैं कि वे अपना पड़ाव पार करते हैं, घर के काम, घर के काम पर थूकते हैं, और बस काम करते हैं और इसके बारे में भूल जाते हैं बच्चों का अस्तित्व। , जीवनसाथी और दोस्त।

बेख़बर के लिए, मैं समझाऊंगा कि खेल क्या है। स्क्रीन "कैंडी" से भर जाती है भिन्न रंगऔर फॉर्म, और खिलाड़ी को उन्हें स्थानांतरित करके, एक पंक्ति में तीन समान इकट्ठा करना चाहिए (पूर्ववर्ती गेम, बेज्वेल्ड, इसी तरह व्यवस्थित किया गया था)। एक बार परिणाम प्राप्त हो जाने के बाद, ट्रिनिटी गायब हो जाती है, आसपास के तत्वों को फिर से व्यवस्थित किया जाता है, और आपको बहुरंगी चमक, अंक, ध्वनि की मात्रा में वृद्धि और स्क्रीन पर उत्तेजक शब्दों की उपस्थिति से पुरस्कृत किया जाता है, जैसे " स्वादिष्ट"।

सबसे बुनियादी स्तर पर कैंडी क्रश वस्तुओं के प्रतीत होने वाले यादृच्छिक समूहों में पैटर्न का पता लगाने के लिए हमारे दिमाग की प्रवृत्ति की अपील करता है। - इस उपहार के आधार पर, प्राचीन यूनानियों और रोमियों ने रात के आकाश में बिखरे तारों की अराजकता में एक हंस, जुड़वाँ और एक भालू देखा।

कैंडी क्रश सागा

मैडिगन ने समझाया, "इसके विकास के दौरान, मस्तिष्क ने कुछ अच्छा नोटिस करना सीखा है, जहां यह नहीं होना चाहिए, उदाहरण के लिए, भोजन का एक स्रोत खोजने के लिए जो पहले अनुपस्थित था।" - इस प्रकार, विकास के कारण, हम क्यों हैं। हम पैटर्न, विशेष रूप से अप्रत्याशित पैटर्न में अर्थ देखने के लिए तार-तार हो गए हैं।"

अलावा, कैंडी क्रश चीजों को जगह में रखने, सब कुछ व्यवस्थित करने, आम तौर पर चीजों को साफ करने की हमारी आदत पर निर्भर करता है। जब आप खेल के मैदान को देखते हैं तो आपको यही लगता है कि आप ऐसा कर रहे हैं, जहां पूरी तरह से भ्रम है, यह जानकर कि आप तत्वों को पुनर्व्यवस्थित कर सकते हैं ताकि वही साथ-साथ हों। इसलिए, खेल आकर्षित करता है और आनंद देता है।

हालाँकि, बहुत सारी गतिविधियाँ हैं - फिल्में देखना, बागवानी करना, खाना बनाना, या जो भी आप पसंद करते हैं खाली समय, - खुशी लाना, लेकिन "चिपचिपा" नहीं। मैडिगन का कहना है कि कैंडी क्रश चिपचिपा बनाता है, यह है कि पुरस्कार न केवल आते रहते हैं, बल्कि वे अप्रत्याशित रूप से पॉप अप होते हैं।

कभी-कभी, आपके द्वारा एकत्र किए गए तत्वों के ट्रिपल के गिरने के साथ, एक संयोजन बनता है जिसमें कई ऐसे ट्रिपल होते हैं, और वे सभी तुरंत खेल के मैदान के पीछे गिर जाते हैं, तेज चमक, तेज आवाज के साथ विस्फोट करते हैं, स्कोर किए गए अंकों का प्रदर्शन करते हैं और पूर्ण स्क्रीन में बधाई।

इस वजह से, "मस्तिष्क के डोपामाइन क्षेत्र पागल हो जाते हैं," मैडिगन ने कहा। - ऐसा ही कुछ हमारे प्राचीन पूर्वजों, शिकारी-संग्राहकों द्वारा अनुभव किया गया था, जो पूरी तरह से अच्छी तरह से जानते थे कि भोजन कहाँ मिलने की गारंटी है, जब वे अचानक एक पूरी तरह से समृद्ध उपहार पर ठोकर खा गए अप्रत्याशित स्थान, उदाहरण के लिए, एक मछली की धारा या बेरी झाड़ियों की झाड़ियों पर, जिन पर पहले संदेह नहीं किया गया था।

2013 के एक अध्ययन ने इस मनोवैज्ञानिक घटना के पीछे के तंत्र का खुलासा किया। हार्वर्ड विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक जॉर्डी क्विडबैक और ब्रिटिश कोलंबिया विश्वविद्यालय के एलिजाबेथ डन ने स्वयंसेवकों को मोटे तौर पर 3 समान समूहों में विभाजित किया और निम्नलिखित निर्देश दिए:

  1. कुछ को प्रयोगशाला में वापस आने तक एक सप्ताह के लिए चॉकलेट खाने पर प्रतिबंध लगा दिया गया था;
  2. दूसरों को लगभग एक किलोग्राम दिया गया और कहा गया कि जितना हो सके उतना खाएं ताकि बीमार न हों;
  3. तीसरे को एक हफ्ते में वापस आने के अनुरोध के अलावा कुछ भी नहीं बताया गया।.

लौटने पर, सभी को फिर से चॉकलेट खिलाई गई और पूछा गया कि क्या उन्हें यह पसंद आया। " जिन प्रतिभागियों ने अस्थायी रूप से चॉकलेट छोड़ दी थी, उन्हें यह अधिक स्वादिष्ट और अधिक सुखद लगा। उन लोगों की तुलना में जिन्हें स्पष्ट रूप से जितना वे चाहते थे उतना खाने की अनुमति दी गई थी या स्पष्ट रूप से चॉकलेट लोलुपता में धकेल दिया गया था, जैसा कि वैज्ञानिकों ने सामाजिक मनोवैज्ञानिक और व्यक्तित्व विज्ञान में बताया है।

संभावित खिलाड़ी

अगली समस्या को हल करने का समय आ गया है - यह पता लगाने के लिए कि क्या एक बाध्यकारी गेमर बनने का खतरा व्यक्तिगत व्यक्तित्व लक्षणों, आयु, लिंग या अन्य चर पर निर्भर करता है।

इस समस्या का वैज्ञानिक अध्ययन बचपन की बीमारियों के द्रव्यमान के साथ "बीमार हो गया है" नया क्षेत्रशोध करना। यहां तक ​​की बुनियादी अवधारणाओं- मान लें कि व्यवहार को समस्याग्रस्त क्या बनाता है और वास्तव में ऐसा व्यवहार कैसा दिखता है - वैज्ञानिक, प्रत्येक अपने शोध में इसे अलग-अलग परिभाषित करते हैं।

डेलावेयर विश्वविद्यालय के स्कॉट कापलान ने कहा, यह व्यवहार "न तो संगत है और न ही विशिष्ट," है। समस्या को एक ऐसे व्यक्ति के विवरण में बदलाव के रूप में चित्रित किया गया है जिसके पास बाध्यकारी जुए की लत विकसित होने का सबसे बड़ा जोखिम है।

2000 के दशक की शुरुआत में, जब इंटरनेट था कम लोगअब के बजाय, अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग (और सामान्य रूप से अत्यधिक इंटरनेट उपयोग) पर शोध ने इस व्यवहार के भविष्यवक्ताओं को खोजने पर ध्यान केंद्रित किया है। दुर्भाग्य से, जैसा कि प्रकाशित परिणामों की एक सरसरी परीक्षा से पता चलता है, वैज्ञानिकों ने "मनोवैज्ञानिक विशेषताओं की एक बड़ी संख्या के साथ महत्वपूर्ण सहसंबंध पाया," लंदन स्कूल ऑफ इकोनॉमिक्स एंड पॉलिटिकल साइंस के डैनियल कार्डफेल्ट-विंटर ने कंप्यूटर्स इन ह्यूमन में 2014 के एक लेख में उल्लेख किया है। व्यवहार। , उन्होंने जारी रखा, "लगभग सभी मनोवैज्ञानिक विशेषताओं ने जुए की लत विकसित करने की संभावना में महत्वपूर्ण योगदान दिया"। कुदाल को कुदाल कहना, सबसे ज्यादा मुख्य कारकजोखिम मानव मस्तिष्क की उपस्थिति है।

सबसे पहले, विशिष्ट बाध्यकारी गेमर "एक अकेला, सामाजिक रूप से कठिन प्रकार का था, शायद सामाजिक चिंता के साथ," कपलान ने कहा। "लेकिन वे ही लोग थे जो उन दिनों वीडियो गेम खेलते थे।" इस प्रकार, व्यक्तित्व लक्षण अत्यधिक जुए के वास्तविक, अंतर्निहित कारण की बाहरी अभिव्यक्ति थे, न कि स्वयं कारण। उदाहरण के लिए, विक्षिप्तता जैसी विशेषता चिंता को सहन करने में असमर्थता से जुड़ी है, जिसके संबंध में यह गेमर्स की विशेषताओं के अध्ययन में तय किया गया है। लेकिन यह विक्षिप्तता नहीं है जो लोगों को ऑनलाइन गेम खेलने के लिए प्रेरित करती है, यह चिंता है कि वे अन्य तरीकों से कम नहीं कर सकते।

इसी तरह, शोधकर्ताओं ने अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग और व्यक्तित्व लक्षणों की एक विस्तृत विविधता के बीच संबंध पाया है, जैसे, अकेलापन, अवसाद, चिंता, शर्मीलापन, आक्रामकता, पारस्परिक कठिनाइयों, रोमांच की तलाश, और सामाजिक कौशल की कमी। हालांकि, इन लक्षणों ने व्यक्तियों को बाध्यकारी ऑनलाइन व्यवहार के लिए उतना अलग नहीं किया जितना कि अधिकांश इंटरनेट उपयोगकर्ता, बाध्यकारी और गैर-बाध्यकारी दोनों। कपलान ने कहा, "आज हर कोई इंटरनेट का उपयोग करता है, जिसमें स्मार्टफोन भी शामिल है, और अनिवार्य रूप से ऐसा करने वाले लोगों के प्रकार का विवरण भी बदलना चाहिए।"

अन्य मजबूरियों की तरह, बाध्यकारी वीडियो गेम खेलना न तो कोई विकृति है और न ही अपने आप में एक मानसिक विकार है। लोग हर दिन कई घंटों तक गेम खेलते हैं (इंटरनेट, ट्विटर, मैसेजिंग सेवाओं या फेसबुक का उपयोग करके, जैसा कि अगले अध्याय में चर्चा की गई है) "उसी कारण से कि वे अनिवार्य रूप से अन्य कार्य करते हैं - ऊब, पलायनवाद, प्रतिस्पर्धा और सामाजिकता से बाहर, क्योंकि उनके दोस्त ऐसा करते हैं, ”कपलान ने समझाया।

यह मौलिक महत्व का है कि ऑनलाइन गेम, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर वाले, बचत अवतार की आड़ में सामाजिक संपर्क प्रदान करें , जो उन लोगों के लिए आकर्षक है, जिन्हें व्यक्तिगत रूप से परिचितों से संपर्क करने की तुलना में गुमनाम रूप से संवाद करना आसान लगता है।

मानसिक रूप से कमजोर लोग ऑनलाइन संचार को प्राथमिकता दे सकते हैं केवल इसलिए कि व्यक्तिगत उनके लिए बहुत तनावपूर्ण या बुरा है - आभासी जीवन उनके लिए अधिक आरामदायक है। इस प्रकार, बहुत से लोग क्षतिपूर्ति करने के लिए वीडियो गेम खेलने में काफी समय व्यतीत करते हैं। यह एक अनुकूलन रणनीति है, तनाव या अवसाद से निपटने का एक तरीका है, अकेलेपन, उबाऊ काम या वास्तविक दुनिया के किसी अन्य घृणित पक्ष से बचना है।

2013 के एक अध्ययन में, कापलान और उनके सहयोगियों ने 597 किशोरों का साक्षात्कार लिया, जो नियमित रूप से ऑनलाइन गेम खेलते थे। समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहार का सबसे विश्वसनीय भविष्यवक्ता और किसी व्यक्ति के जीवन के बाकी हिस्सों पर गेम का नकारात्मक प्रभाव मूड को सामान्य करने के लिए गेम का उपयोग निकला (उदाहरण के लिए, निराशा, ऊब या अकेलेपन की भावनाओं से छुटकारा पाने के लिए) ) और इस समस्या को अन्य तरीकों से हल करने में असमर्थता।

"अगर मैं अविवाहित हूं और ऑनलाइन जाता हूं, तो यह मुआवजा है," कपलान ने समझाया। "यह प्राथमिक रोगविज्ञान नहीं है।" खेल हमें वह देते हैं जिसकी हमें आवश्यकता या इच्छा होती है। यदि मुआवजा प्रभावी है और चिंता के लिए जाने-माने उपाय बन जाता है, तो यह बाध्यकारी हो सकता है।

क्या हम सब खतरे में हैं? समान रूप से नहीं। जैसा कि आपको याद होगा, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट जैसे एमएमओआरपीजी इस चाल में माहिर हैं कि "वन-आर्म्ड बैंडिट्स" खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं - हमारे "डोपामाइन बटन" दबाने वाले अप्रत्याशित उच्च-मूल्य लूट जैसे लालच द्वारा प्रदान किए गए चर/आंतरायिक सुदृढीकरण। "। ऐसे प्रलोभनों के प्रति संवेदनशीलता लगभग एक सार्वभौमिक मानवीय गुण है।, लेकिन, जैसा कि किसी भी अन्य मामले में, कई कमजोरियां हैं।

मैडिगन ने वीडियो गेम से जुड़ी अप्रतिरोध्यता के बारे में एक और बात कही। अन्य आकर्षणों में, कैंडी क्रश और एंग्री बर्ड्स जैसे सरल खेल छोटे समय में खेलने की क्षमता से अलग होते हैं, कहते हैं, काम पर, घरेलू कामों के बीच, या बिंदु A से बिंदु B तक के रास्ते में।

कैसे समझें कि कंप्यूटर गेम कितना हानिरहित है? जुए की लत क्या है और इससे कैसे निपटें?

वैश्विक तकनीकी प्रगति ने हमें बहुत सी नई और दिलचस्प चीजें दी हैं। एक कंप्यूटर, जो कुछ दशक पहले तकनीक का एक अनूठा चमत्कार था, जो कुछ चुनिंदा लोगों के लिए ही उपलब्ध था, अब लगभग हर घर में मौजूद है। एक आधुनिक व्यक्ति के लिए इस सार्वभौमिक उपकरण के बिना अपने दिन की कल्पना करना मुश्किल है - यह काम और घर दोनों में हमारा वफादार साथी है, जब हम एक कठिन दिन के बाद "आराम" करते हैं। निस्संदेह, शाम को वर्ल्ड वाइड वेब पर एक दिलचस्प फिल्म देखने या आवश्यक डेटा खोजने में कुछ भी भयानक नहीं है। लेकिन यह सब कुछ नहीं है जो एक कंप्यूटर हमें दे सकता है ...

पृथ्वी पर शायद बहुत कम लोग बचे हैं जो कंप्यूटर गेम से परिचित नहीं हैं, या कम से कम उनके बारे में नहीं सुना है। विशेषज्ञों के अनुसार, कंप्यूटर गेम का इतिहास आधी सदी से थोड़ा अधिक है - उनमें से पहला दूर के 50 के दशक में दिखाई दिया। परिभाषा के अनुसार, एक कंप्यूटर गेम एक ऐसा प्रोग्राम है जो गेम प्रक्रिया को व्यवस्थित करने, गेम पार्टनर्स के साथ संवाद करने और / या खुद पार्टनर होने का काम करता है। अक्सर ऐसे खेल किताबों और फिल्मों पर आधारित होते हैं। और 2011 से, संयुक्त राज्य अमेरिका में कंप्यूटर गेम को आधिकारिक तौर पर मान्यता दी गई है। अलग दृश्यकला।

में पिछले साल काकंप्यूटर गेम का उत्पादन एक बहुत बड़ा उद्योग बन गया है। बेशक, मांग आपूर्ति बनाती है, जिसका अर्थ है कि अधिक से अधिक अधिक लोगखेलना चाहते हैं। स्वाभाविक रूप से, सप्ताह में एक या दो घंटे "विश्राम के लिए" खेलना किसी को नहीं मारेगा। लेकिन क्या कंप्यूटर गेम के साथ सब कुछ उतना ही सरल है जितना हम विश्वास करना चाहेंगे? आइए इसका पता लगाते हैं।


गेमिंग कंप्यूटर की लत, या जुए की लत- लत का एक रूप जो कंप्यूटर गेम और वीडियो गेम के लिए एक जुनूनी जुनून के माध्यम से प्रकट होता है। निर्भरता विशेष रूप से उन मामलों में तेजी से बनती है जब एक खेल की मदद से एक व्यक्ति अपनी मनोवैज्ञानिक समस्याओं और कार्यों को हल करने की कोशिश करता है। उदाहरण के लिए, खेल में आप पूरी तरह से अलग व्यक्ति की तरह महसूस कर सकते हैं, वास्तविक जीवन के समान नहीं; आप ऐसी भावनाएँ दिखा सकते हैं जो खुले तौर पर अनुभव करने के लिए प्रथागत नहीं हैं: आक्रामकता, क्रोध; आप वर्तमान समय से वास्तविक चिंता को त्याग कर आभासी दुनिया में जा सकते हैं। विशेषज्ञों के शोध के अनुसार, सबसे मजबूत निर्भरता इसके कारण होती है नेटवर्क खेल. इतिहास में, इस तरह की मस्ती के घातक परिणामों के मामले ज्ञात हैं - उदाहरण के लिए, 2005 में, एक चीनी लड़की जिसने लगातार कई दिनों तक विश्व Warcraft को खो दिया, थकावट से मर गई।

पर इस पलजुए की लत को एक बीमारी के रूप में मान्यता नहीं दी गई है। ऐसी बीमारी आधिकारिक तौर पर रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण में शामिल नहीं है। लेकिन इस शब्द को अपनाने पर बहस जारी है। विशेषज्ञों के अनुसार, मानव शरीर पर जुए की लत के प्रभाव का विस्तार से अध्ययन करने के लिए अतिरिक्त परीक्षणों की आवश्यकता है।

हालांकि, परिणाम "जमीन पर" खुद के लिए बोलते हैं। नेटवर्क गेम ने मानव जाति के दिमाग पर कब्जा कर लिया है। खिलाड़ियों की संख्या पहले से ही लाखों में है। ऐसी प्रतीत होने वाली हानिरहित गतिविधि की पकड़ क्या है? और बात यह है कि यह किसी भी अन्य लत की तरह आपको अपने जाल में खींच सकता है। खिलाड़ी दुनिया में सब कुछ भूल जाता है: भोजन, नींद, बुनियादी स्वच्छता, परिवार, प्रियजनों, बच्चों के प्रति दायित्वों के बारे में, शारीरिक गतिविधि का उल्लेख नहीं करना और प्रकृति में चलना। गेमिंग प्रक्रिया को बाधित करने में असमर्थ, गेमर्स अपनी नौकरी और परिवार खो सकते हैं। उनके लिए वास्तविक दुनिया पूरी तरह से आभासी दुनिया से बदल गई है।

लेकिन, ज़ाहिर है, किशोरों के पास सबसे कठिन समय होता है। ये "अब बच्चे नहीं हैं, लेकिन अभी तक वयस्क नहीं हैं", पहले से ही अपने जीवन में सबसे कठिन अवधियों में से एक का अनुभव कर रहे हैं, "अपने सिर के साथ" खेल में जाते हैं। नतीजतन, परिवार के साथ संबंध खराब हो जाते हैं, परीक्षा विफल हो जाती है, सत्र विफल हो जाता है। पूर्व सम्मान ड्यूस में लुढ़क जाते हैं। इसके अलावा, समय के साथ, खेलों में अधिक से अधिक नकद निवेश की आवश्यकता होने लगती है। और मैं उन्हें ऐसे व्यक्ति के लिए कहां से प्राप्त कर सकता हूं जो अभी तक अपने दम पर पैसा नहीं कमाता है? कई अपने माता-पिता से भीख माँगने लगते हैं, और जब वे देना बंद कर देते हैं, तो वे बिना माँगे ले लेते हैं। ऐसे मामलों में इसकी आवश्यकता होती है तत्काल देखभाल– युवक अब अकेले इस अंतहीन मैराथन से बाहर नहीं निकल पा रहा है…


गेमिंग कंप्यूटर की लत को कैसे पहचानें? विशेषज्ञ ऐसे लक्षण कहते हैं:

  1. कंप्यूटर गेम से विचलित होने की अनिच्छा;
  2. खेल से मजबूर व्याकुलता के साथ जलन;
  3. यूफोरिया या कंप्यूटर पर और गेम खेलते समय बस अच्छा महसूस करना;
  4. खेल सत्र के अंत और कंप्यूटर पर बिताए गए समय को निर्धारित करने में विफलता;
  5. कंप्यूटर पर खेल के दौरान घर और काम की जिम्मेदारियों, पढ़ाई, समझौतों, निर्धारित बैठकों के बारे में भूल जाना;
  6. उपकरणों और कंप्यूटर सॉफ्टवेयर के निरंतर अद्यतन सुनिश्चित करने के लिए बड़े नकद निवेश;
  7. अधिक से अधिक खर्च करने के पक्ष में नींद, स्वच्छता, स्वास्थ्य की उपेक्षा अधिकखेल में समय;
  8. सामान्य भोजन से इनकार, कंप्यूटर के सामने अनियमित, नीरस भोजन के यांत्रिक "अवशोषण" के लिए वरीयता;
  9. साइकोस्टिमुलेंट्स का दुरुपयोग: कॉफी, विभिन्न ऊर्जा पेय;
  10. कंप्यूटर गेम के बारे में हर उस व्यक्ति के साथ चर्चा करने की जुनूनी इच्छा जो इसके बारे में कम से कम कुछ समझता है।

इसके अलावा, कंप्यूटर गेम पर निर्भरता व्यक्ति के शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य दोनों पर नकारात्मक प्रभाव डालती है। सामान्य शारीरिक लक्षणों में शामिल हैं:

  • दृश्य गड़बड़ी, शुष्क आँखें;
  • सिर दर्द;
  • नींद के पैटर्न में बदलाव, नींद संबंधी विकार;
  • अनियमित और कुपोषण के कारण पाचन विकार;
  • लंबे समय तक बैठने की स्थिति के कारण बार-बार पीठ दर्द;
  • आसन की समस्याएं;
  • प्रतिरक्षा में कमी;
  • थकान की लगातार भावना;
  • टनल सिंड्रोम - कलाई में तंत्रिका चड्डी को नुकसान। ऐसा उल्लंघन माउस और कीबोर्ड के साथ काम करने की असहज स्थिति और लंबे समय तक मांसपेशियों में खिंचाव के कारण होता है;
  • व्यक्तिगत स्वच्छता और संबंधित समस्याओं की उपेक्षा।

व्यसन के मनोवैज्ञानिक लक्षण नग्न आंखों से कम दिखाई देते हैं, लेकिन कम महत्वपूर्ण नहीं हैं। खिलाड़ी खुद यह नहीं देख सकता है कि वह खेलों में कितना समय बिताता है, वह कैसे खाना भूल जाता है और रिश्तेदारों और दोस्तों से दूर चला जाता है।

मनोवैज्ञानिकों के अनुसार, गेमिंग के लिए सबसे अधिक प्रवण कंप्यूटर की लतजो लोग असुरक्षित हैं, कम आत्मसम्मान के साथ, संचार में कठिनाइयों का सामना कर रहे हैं, जीवन और खुद से असंतुष्ट हैं, स्वभाव से शर्मीले हैं और जटिल हैं। खेल उन्हें दूसरी वास्तविकता में जाने, अपनी इच्छाओं को पूरा करने, नई भावनाओं का अनुभव करने, मजबूत, सार्थक, सशस्त्र महसूस करने का अवसर देता है। यही है, वास्तव में, एक आभासी खेल के लिए वास्तविक जीवन का प्रतिस्थापन है।


गेमिंग कंप्यूटर व्यसन मनोवैज्ञानिकों के विकास के मुख्य कारणों में शामिल हैं:

  1. वास्तविक गुणवत्ता संचार का अभाव। सबसे अधिक, यह समस्या उन बच्चों और किशोरों को प्रभावित करती है जिनके माता-पिता बहुत व्यस्त होते हैं या अत्यधिक सुरक्षा के लिए प्रवण होते हैं। वास्तविक संचार की कमी के कारण लोग आभासी दुनिया में उनकी तलाश करते हैं;
  2. जीवन में उज्ज्वल दिलचस्प क्षणों का अभाव। जब किसी व्यक्ति का रोजमर्रा का जीवन नीरसता और ऊब से भर जाता है, तो वह खेल में सकारात्मक भावनाओं को "प्राप्त" करने की कोशिश करता है;
  3. यौन असंतोष। मूल रूप से, जुए के "पीड़ित" वे लोग होते हैं जो अपने जुए से असंतुष्ट होते हैं व्यक्तिगत जीवनया एक नहीं है। इसके अलावा, कभी-कभी विभिन्न यौन विकार और आदर्श से विचलन खेल के लिए एक रोग संबंधी आकर्षण के तहत नकाबपोश होते हैं। आखिरकार, खिलौनों की सुंदरता यह है कि खिलाड़ी वास्तव में गुमनाम है, कोई भी उसे "काट" नहीं पाएगा और उस पर अपनी उंगलियां नहीं मारेगा, जिसका अर्थ है कि आप खुद को अलग-अलग तरीकों से प्रकट कर सकते हैं;
  4. विकृत मानस। खिलाड़ियों के लिए बचपन या किशोरावस्था में मानसिक रूप से "घूमना" असामान्य नहीं है, वयस्क जीवन को उसकी सभी जिम्मेदारियों के साथ स्वीकार करने की अनिच्छा;
  5. सामाजिक भय, फोबिया। खेलों के लिए बढ़ती लालसा के पीछे अक्सर पारस्परिक संबंधों का डर होता है, समग्र रूप से समाज, बदलती पर्यावरणीय परिस्थितियों के अनुकूल होने में असमर्थता, रचनात्मकता की कमी, लचीलापन। इस मामले में खेल की आभासी दुनिया उस वास्तविकता को बदल सकती है जिससे वह इतना डरता है, एक व्यक्ति को अधिक आरामदायक वातावरण प्रदान करता है। यह सब वास्तविक जीवन में सफलता के लिए एक गंभीर खतरा है;
  6. परिवार में कलह, कलह। जब सब कुछ थक जाता है, "यह काम नहीं करता है", यह काम नहीं करता है, ऐसी जगह पर जाने का एक बड़ा प्रलोभन है जहां आपको न्याय नहीं किया जाएगा, और सामान्य तौर पर कोई भी आपको नहीं जानता;
  7. वास्तविक जीवन की समस्याओं से दूर होने का मौका। एक व्यक्ति को यह लगने लगता है कि खेल की मदद से वह अपने तनाव, चिंता, अवसाद, स्कूल में समस्याओं से "बच", काम पर अधिक भार, परिवार में कलह और दोस्तों के घेरे से छुटकारा पा सकेगा;
  8. मनोरोगी की उपस्थिति। साइकोपैथी का मतलब एक बीमारी नहीं है, बल्कि पैथोलॉजिकल कैरेक्टर लक्षण हैं, जो प्रतिकूल परिस्थितियों में लंबे समय तक तनाव और पुरानी बीमारियों को जन्म देते हैं। मनोरोगियों को विभिन्न व्यसनों का सबसे अधिक शिकार माना जाता है।

मनोवैज्ञानिकों के अनुसार रोल-प्लेइंग गेम्स सबसे बड़ा खतरा हैं। इस तरह के खेलों का बहुत अर्थ खेल में एक व्यक्ति का "प्रवेश" है, चरित्र के साथ खुद की पहचान करना, खिलाड़ी की व्यक्तित्व की हानि और कंप्यूटर के साथ उसका एकीकरण। और, विसर्जन का प्रभाव जितना मजबूत होता है, खेल से अलग होना उतना ही मुश्किल हो जाता है।


कंप्यूटर गेम बहुत से लोगों को आकर्षित करते हैं, लेकिन सभी गेमर नहीं बनते। खिलाड़ियों को सशर्त रूप से 4 श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है:

  1. स्थितिजन्य खेल।ऐसे लोग खेलते हैं जब बाहरी कारक होते हैं: खाली समय, प्रतियोगिता। यदि कोई बाहरी प्रभाव नहीं है, तो खेल में भी कोई दिलचस्पी नहीं है;
  2. एपिसोडिक खेल।ऐसे मामलों में लोग समय-समय पर कंप्यूटर गेम खेलना शुरू कर देते हैं, लेकिन वे खुद को नियंत्रित करने और गेम में बिताए समय को सीमित करने में सक्षम होते हैं;
  3. व्यवस्थित खेल।ऐसे खिलाड़ी कंप्यूटर गेम के आदी होते हैं, लेकिन व्यर्थ समय और अधूरे कर्तव्यों के कारण उन्हें पछतावा होता है, जिसके परिणामस्वरूप वे खेलना बंद कर सकते हैं;
  4. जुआ।इस समूह के लोगों के लिए, खेल जीवन का अर्थ बन जाता है और लगभग हर समय लेता है। जब इस समय किसी व्यक्ति के पास खेलने का अवसर नहीं होता है, तब भी वह अपने विचारों में खेल के पाठ्यक्रम की योजना बनाता है, उस पर लौटने के क्षण की प्रतीक्षा करता है। अधूरे दायित्व, अधूरे व्यवसाय, खेल से निलंबित होने के बजाय हारना, इसके विपरीत, उसे जारी रखने के लिए उकसाता है। ऐसे में हम बात कर रहे हैं सच्चे जुए की।

कंप्यूटर गेम की लत का विकास कई चरणों में होता है:

  1. हल्के मोह की अवस्था। इस स्तर पर, खेल के लिए अनुकूलन होता है;
  2. जुनून का चरण। निर्भरता का तीव्र और तेज़ गठन। खेलने की इच्छा बढ़ जाती है, गेमिंग सत्र लंबा हो जाता है। खेल में दांव बढ़ता है (यदि खेल "पैसे के लिए" खेला जाता है)। इस स्तर पर, खेलने या न खेलने की इच्छाओं के बीच अभी भी कोई संघर्ष नहीं है, और एक व्यक्ति अभी भी खेलने से मना कर सकता है, भले ही वह कंप्यूटर पर बैठना चाहे;
  3. व्यसन चरण। इस स्तर पर, निर्भरता का परिमाण अपने अधिकतम मूल्य तक पहुँच जाता है। "खेलने के लिए" या "नहीं खेलने" के उद्देश्यों का संघर्ष स्पष्ट रूप से प्रकट होता है, "नहीं खेलना" चुनना कठिन होता जा रहा है। कंप्यूटर पर बिताया गया समय तेजी से बढ़ता है, उत्साह बढ़ता है, खेल से दूर होना बहुत मुश्किल हो जाता है। यदि खिलाड़ी नकद जीत प्राप्त करता है, तो वे तुरंत खेल में लौट आते हैं;
  4. अटैचमेंट स्टेज। व्यसन की शक्ति लम्बे समय तक स्थिर रहती है, फिर थोड़ी कम होकर पुनः स्थिर होकर स्थिर हो जाती है। अब खेल खिलाड़ी के पूरे जीवन का केंद्र बन जाता है। पैसा केवल खेल का प्रतीक बन जाता है। इस स्तर पर, एक व्यक्ति अब स्वतंत्र रूप से खेलने की इच्छा को दूर नहीं कर सकता है। खेल का लक्ष्य प्रक्रिया ही है, जीतना नहीं। किसी व्यक्ति के लिए जुए से बचना बहुत मुश्किल है, ऐसे अंतराल बेहद छोटे होते हैं और केवल जबरन उठते हैं। खिलाड़ी हमेशा अपनी गेमिंग कल्पनाओं में डूबा रहता है।

गेमिंग कंप्यूटर की लत के परिणाम क्या हैं? मनोवैज्ञानिकों में शामिल हैं:

  • घर में निजी और दीर्घकालीन संघर्ष, अक्सर परिवार का टूटना;
  • दोस्तों और करीबी सर्कल का नुकसान;
  • सामाजिक स्थिति का नुकसान;
  • बड़े वित्तीय ऋण;
  • व्यक्तित्व गिरावट।


इलाज के मुकाबले किसी भी उल्लंघन को रोकने के लिए हमेशा आसान होता है। और जुआ कोई अपवाद नहीं है। मनोवैज्ञानिकों के अनुसार, मुख्य रूप से युवा लोगों में कंप्यूटर गेमिंग की लत (साथ ही अन्य व्यसनों) की रोकथाम का एक बहुत महत्वपूर्ण हिस्सा व्याख्यात्मक कार्य है। इस तरह की निर्भरता कैसे बर्बाद हुई, इसका उदाहरण देना जरूरी है मानव जीवन, खिलाड़ियों को उनकी पसंदीदा गतिविधियों और पूर्व हितों के नुकसान के लिए गरीबी की ओर ले गया। यह बताना महत्वपूर्ण है कि जुआ अक्सर इसका परिणाम होता है कमजोर चरित्रऔर इच्छाशक्ति की कमी। बच्चों में जुए की रोकथाम में भी महत्वपूर्ण है सकारात्मक उदाहरणस्वयं माता-पिता और करीबी वयस्क - लगातार यह देखते हुए कि वास्तविक जीवन कितना उज्ज्वल और दिलचस्प हो सकता है, स्वतंत्र रूप से इसमें भाग लेते हुए, बच्चे को एक आभासी के लिए इसका आदान-प्रदान करने की संभावना नहीं है। और, ज़ाहिर है, आपको बच्चे के साथ घनिष्ठ भावनात्मक संपर्क की उपेक्षा नहीं करनी चाहिए - उसे रिश्तेदारों और दोस्तों के घेरे में पाकर, बच्चे को उसका पीछा करने के लिए मजबूर नहीं किया जाएगा, कंप्यूटर से भाग जाएगा।

अगर इस तरह की लत पहले ही लग चुकी है, तो यह जानना जरूरी है कि इसका इलाज भी संभव है। लेकिन, खेल की लत के चरण के आधार पर, इसके उपचार में निषेधों और प्रतिबंधों से भरे महीनों या वर्षों का समय लग सकता है।

कंप्यूटर जुए की लत के उपचार के मान्यता प्राप्त तरीकों में निम्नलिखित हैं:

  • एक मनोवैज्ञानिक के साथ बातचीत। इस तरह के सत्रों का कार्य खिलाड़ी को उसकी आभासी दुनिया की अल्पकालिक प्रकृति के बारे में समझाना है, उसे वास्तविक, वास्तविक जीवन की सभी सुंदरता, पूर्णता दिखाना है;
  • चिकित्सा उपचार। एक अनुभवी डॉक्टर विशेष मनोदैहिक दवाएं लिख सकता है - एंटीडिपेंटेंट्स, एंटीसाइकोटिक्स;
  • किसी प्रियजन पर ध्यान दें। उस समय ध्यान देना बहुत महत्वपूर्ण है जब परिवार का कोई सदस्य खेलों में डूबा हो, उस पर अधिक ध्यान देने की कोशिश करें, जीवन में विविधता लाएं, उसमें नए रंग और छापें जोड़ें। आखिरकार, यदि कोई व्यक्ति, कंप्यूटर गेम के अलावा, अन्य रुचियों और शौक, अध्ययन, काम, खेल, एक निरंतर जीवंत सामाजिक सर्कल है, तो जुए की लत से बीमार होने की संभावना नगण्य है।

ये सभी उपाय संयोजन में और विशेषज्ञों की देखरेख में सबसे अच्छा काम करते हैं। अक्सर, गेमर के उपचार में, पारिवारिक मनोचिकित्सा का उपयोग किया जाता है - साथ ही परिवार के सदस्यों की कई संबंधित समस्याओं का भी समाधान किया जाता है।

यदि आप कंप्यूटर गेम के लिए अपने परिवार के सदस्य के पैथोलॉजिकल जुनून के बारे में चिंतित हैं, तो समस्या को शांत न करें! खतरनाक "घंटी" को समय पर नोटिस करना और योग्य सहायता प्राप्त करना बहुत महत्वपूर्ण है। लेकिन मत भूलो - एक पवित्र स्थान कभी खाली नहीं होता। यदि आप खेलों से मुक्त स्थान को जीवंत उत्पादक कर्मों से नहीं भरते हैं, तो एक मौका है कि अन्य व्यसन उनके स्थान पर आ जाएंगे - शराब या वही नशा। दरअसल, वास्तव में, एक व्यक्ति जो इस तरह गिर गया है मुश्किल हालात, अपने लिए एक रास्ता खोजने की कोशिश करता है, सामान्य जीवन का एक प्रकार का "सरोगेट", जो वास्तविक जीवन में उसके लिए मौजूद नहीं है। लेकिन इसे खोजने, बनाने और प्यार में पड़ने में मदद करना पहले से ही खिलाड़ी और उसके रिश्तेदारों के लिए एक विशिष्ट कार्य है। कार्य कठिन है, लेकिन करने योग्य है, जैसा कि कई उदाहरण दिखाते हैं।


"अपने प्रियजनों के प्रति चौकस रहें, लाइव संचार, वास्तविक जीवन चुनें और हमेशा खुश रहें!"
अन्ना Kutyavina

कुछ दशक पहले, लोगों के लिए एक कंप्यूटर प्रौद्योगिकी में एक सफलता थी। अपार्टमेंट में उनसे मिलना दुर्लभ था। आज, सबके पास है। इसका उपयोग काम के लिए, आवश्यक जानकारी की खोज, आराम के लिए किया जाता है।

ग्रह पर एक भी व्यक्ति ऐसा नहीं है जिसने कंप्यूटर गेम नहीं खेला हो या कम से कम कंप्यूटर गेम के बारे में नहीं सुना हो। 50 के दशक में पहले सिमुलेटर का आविष्कार किया गया था। अक्सर ऐसे कार्यक्रम किताबों और फिल्मों के प्लॉट पर आधारित होते हैं।

कंप्यूटर गेम का उत्पादन वैश्विक हो गया है। इस तरह के शगल के सप्ताह में कुछ घंटे निश्चित रूप से किसी को नुकसान नहीं पहुंचाएंगे। हालाँकि, अत्यधिक उत्साह क्रेविंग के गठन को भड़काता है।

खेल हर किसी के जीवन में मौजूद है: फुटबॉल, बालवाड़ी में मनोरंजन, चेकर्स और अन्य। लेकिन कंप्यूटर सिमुलेशन अलग हैं: वे आपको एक काल्पनिक दुनिया में विसर्जित कर देते हैं जो वास्तविकता से बहुत दूर है।

कंप्यूटर गेम पर गेम की निर्भरता वास्तविकता से साइबर स्पेस में प्रस्थान है। व्यसनी की मनोवैज्ञानिक स्थिति बदल जाती है। रोगी वास्तविकता को एक काल्पनिक दुनिया के साथ भ्रमित करता है। उन्नत मामलों में, कल्पना ही एकमात्र निवास स्थान बन जाती है।

कंप्यूटर गेम कई प्रकार के होते हैं।

के लिए सबसे खतरनाक है मानसिक स्थितिनेटवर्क हैं।

व्यसनी एक काल्पनिक चरित्र के जीवन में डूब जाता है: प्यार में पड़ जाता है, दोस्त बनाता है, झगड़ा करता है। साइबरस्पेस में, भावनाएं उज्जवल, समृद्ध होती हैं।

जुए की लत के मनोविज्ञान की विशेषता है:

  • समय में भटकाव;
  • कुछ नया करने की अंतहीन भावना;
  • किसी के "मैं" की विकृत समझ;
  • बिगड़ा हुआ चेतना;
  • असामाजिक विशेषताएं;
  • आभासी शक्ति की भावना;
  • अस्थिर पहलू का उल्लंघन।

स्कूली बच्चे और छात्र नशे की चपेट में अधिक आते हैं। यह मानसिक विकास की अपरिपक्वता, कम उम्र के कारण सुझावशीलता के कारण है।

यह रोग वयस्कों में भी देखा जाता है। एक व्यक्ति गंभीर बीमारियों की उपस्थिति में संकटों, कठिनाइयों के दौरान साइबरस्पेस के लिए वास्तविक दुनिया छोड़ देता है।

सिमुलेटर के आधार पर, परिवर्तन देखे जाते हैं:

  • चिंता की भावनाओं में वृद्धि;
  • गंभीर भय, घबराहट के दौरे;
  • अत्यधिक आक्रामकता, चिड़चिड़ापन;
  • विचलित व्यवहार मॉडल, सोशियोपैथी;
  • हिंसा की प्रवृत्ति का उदय;
  • मानसिक विकारों का खतरा बढ़ जाता है।

आंकड़ों के अनुसार, किशोर लड़के जुए की लत के अधिक शिकार होते हैं। उनमें से 80% में किया जाता है आभासी वास्तविकतादिन में सात घंटे से अधिक। 50% लड़कियां दिन में अधिकतम पांच घंटे खेलती हैं।

कंप्यूटर जुआ मानव मानस को गंभीर नुकसान पहुंचाता है। आश्रित लोग समाज से "छोड़ देते हैं", आक्रामक, चिड़चिड़े हो जाते हैं। इन्हें नियंत्रित करना लगभग असंभव है।

गेमिंग कंप्यूटर की लत की अवधारणा

गेमिंग कंप्यूटर की लत को मस्तिष्क, प्रेरणा, स्मृति और उनसे जुड़े सिस्टम के विकार के रूप में परिभाषित किया गया है। ये समस्याएं कुछ मनोवैज्ञानिक, शारीरिक, सामाजिक और आध्यात्मिक अभिव्यक्तियों का कारण बनती हैं।

व्यसनी संयम, व्यवहार पर नियंत्रण की क्षमता खो देता है। उसके पास एक मजबूत लालसा, एक असामान्य भावनात्मक प्रतिक्रिया है। उसे एहसास नहीं होता है और वह अपनी समस्या नहीं देखता है। रोग की विशेषता छूट और रिलैप्स है। यदि आप कार्रवाई नहीं करते हैं, तो पैथोलॉजी विकलांगता और मृत्यु का कारण बनेगी।

कंप्यूटर गेमिंग की लत एक तरह का मानव-मशीन संबंध है। यह तकनीक के लिए नहीं, बल्कि जो देता है, उसके लिए एक अत्यधिक भावनात्मक लत है। रोगी हर समय खेलों से भरना चाहता है, लेकिन वस्तुनिष्ठ कारणों से यह असंभव है।

स्कूल और माता-पिता बच्चे के साथ हस्तक्षेप करते हैं। वयस्क - परिवार, काम। यदि ये कारक मौजूद नहीं हैं, तो व्यसनी पूरी तरह से एक काल्पनिक दुनिया में डूब जाएगा। उसे वहां से निकालना बेहद मुश्किल है।

व्यसन के विकास में अंतिम चरण साइबरस्पेस में पूर्ण विसर्जन होगा। कठिन लगता है, लेकिन इसे अवश्यंभावी रूप में स्वीकार किया जाना चाहिए। हालांकि, अगर इलाज शुरू कर दिया जाए तो इससे बचा जा सकता है।

गठन रोगजनन

पैथोलॉजिकल आकर्षण के गठन का एक सामान्य कारण व्यक्तित्व लक्षण, चरित्र लक्षण हैं। भावुक लोग जो पुराने अवसाद से ग्रस्त हैं और कम आत्मसम्मान रखते हैं, वे "क्रूर" वास्तविकता से दूर चले जाते हैं।

हकीकत में, वे ठीक नहीं कर सकते अंत वैयक्तिक संबंध, एक प्रकार का "आउटकास्ट" बन जाते हैं। साइबरस्पेस में, कोई भी उन्हें "प्राप्त" नहीं करता है, उन्हें प्रश्नों से पीड़ा नहीं देता है। वहां वे जो चाहें हो सकते हैं। इस प्रकार, एक लत बनती है, जो पेशेवर मदद के बिना सामना करना मुश्किल है।

अकेलेपन और प्रियजनों की गलतफहमी से खुद की धारणा की कमी के कारण पैथोलॉजी विकसित हो सकती है। रोगी लगातार तनावपूर्ण स्थिति, भावनात्मक थकावट में रहता है।

निर्भरता बचपन में पालन-पोषण का परिणाम है और माता-पिता की अत्यधिक सुरक्षा या उच्च मांगों के कारण होती है।

पहले मामले में, बच्चा निर्भर हो जाता है। वह रिश्तेदारों से उसके लिए सब कुछ तय करने का आदी था, और वयस्कतास्वयं कुछ करने में असमर्थ। खेल में सब कुछ सरल है: यह क्रियाओं में सरल है और इसमें सब कुछ पहले से तय है।

दूसरी स्थिति में, बच्चा बहुत विकसित होता है कम आत्म सम्मान. एक कंप्यूटर में, आप लगातार एक नेता बन सकते हैं, आभासी वास्तविकता के माध्यम से खुद को मुखर कर सकते हैं।

अक्सर लोग अपनी असल जिंदगी में दिलचस्पी नहीं रखते, इसलिए साइबर स्पेस में डूबे रहते हैं। वे बस यह नहीं समझते हैं कि आप एक शौक, एक शौक पा सकते हैं। खेलों के लिए जाएं, यात्रा करना शुरू करें और खेलों में वास्तविकता से दूर न भागें।

चरण और परिणाम

पैथोलॉजिकल कर्षण का विकास चरणों में होता है:

  • हल्की रुचि: रोगी अनुकूलन से गुजरता है।
  • उत्साह: प्रबल आकर्षण प्रकट होता है। प्रत्येक सत्र लंबा है, हिस्सेदारी बढ़ती है। इस स्तर पर, एक व्यक्ति अभी भी अपने आकर्षण का विरोध कर सकता है।
  • लत: सिमुलेटर की लालसा पहुँचती है उच्चतम मूल्य. मनुष्य लगातार खेलने की इच्छा से संघर्ष करता है। एक "शौक" छोड़ना लगभग असंभव हो जाता है। कंप्यूटर पर बिताया गया समय नाटकीय रूप से बढ़ जाता है।
  • लगाव: पिछला चरण लंबे समय तक रहता है। उसके बाद, जोर कम हो जाता है और अधिक बल के साथ गति प्राप्त करता है। खेल रोगी के लिए जीवन का अर्थ बन जाता है, पैसा केवल एक प्रतीक है। व्यक्ति अपनी लत को अपने दम पर दूर नहीं कर पाता है। व्यसनी केवल दबाव में कंप्यूटर से विचलित होता है।

जुआ उन्माद के परिणाम:

  • रिश्तेदारों के साथ नियमित संघर्ष, समाज की कोशिका का पतन;
  • दोस्तों का नुकसान;
  • सामाजिक स्थिति को कम करना;
  • बड़े वित्तीय ऋण;
  • निम्नीकरण।

इन सभी समस्याओं से बचने के लिए, रोग की स्थिति की पहचान की जानी चाहिए और समय पर उपचार किया जाना चाहिए।

संकेत और लक्षण

पैथोलॉजिकल क्रेविंग को निर्धारित करना मुश्किल नहीं है। कंप्यूटर गेमिंग की लत के लक्षण:

  • खेल से पहले, कार्रवाई शुरू होने से पहले एक व्यक्ति एक अच्छे मूड में है। वह आभासी दुनिया में खुद को डुबोने के लिए सभी चीजों को जल्दी से खत्म करना चाहता है।
  • खेल के दौरान व्यसनी अत्यधिक उत्तेजित होता है, भावनात्मक स्थितिऊपर उठाया हुआ। सभी भावनाएँ बढ़ जाती हैं।
  • अगर किसी कारणवश आपको कंप्यूटर से अलग होना पड़े तो व्यक्ति चिढ़ जाता है, चिंतित हो जाता है।
  • उपकरण के पीछे बिताए गए समय को कम करना असंभव हो जाता है।
  • तृष्णा शुरू में एपिसोड में प्रकट होती है, फिर व्यवस्थित हो जाती है।
  • रोगी लगातार खेलना बंद करने और प्रियजनों के साथ समय बिताने का वादा करता है। उनके शब्द कहीं नहीं ले जाते।
  • खेल कठिनाइयों, अकेलेपन, बुरे मूड आदि से बचने का एक तरीका है।

ये सभी संकेत निर्भरता के गठन का संकेत देते हैं। प्रतिकूल परिणामों से बचने के लिए इसे निपटाया जाना चाहिए।

  • आपको कंप्यूटर पर बिताए गए समय की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता है। कागज पर लिखने की सलाह दी जाती है कि खेल किस समय शुरू हुआ और कब समाप्त हुआ। सप्ताह के अंत में, एक संदिग्ध गतिविधि पर खर्च किए गए घंटों की संख्या की गणना करें। यह आंकड़ा आपको गंभीरता से सोचने पर मजबूर कर देगा।
  • आपको खेल में एक सीमित समय निर्धारित करने की आवश्यकता है। सुविधा के लिए, आप टाइमर सेट कर सकते हैं। यदि उसके संकेत के बाद भी, कंप्यूटर पर कार्रवाई बंद नहीं होती है, तो कम से कम "शौक" पर बिताए गए सटीक समय का पता चल जाएगा। यदि लत अपने उन्नत रूप में नहीं है, तो आप आभासी वास्तविकता के लिए समर्पित कुछ दिन या घंटे चुन सकते हैं। खेल में मासिक रूप से खर्च की जाने वाली मौद्रिक सीमा निर्धारित करने की अनुशंसा की जाती है।
  • सिमुलेटर चुनने की सलाह दी जाती है, जिसके पारित होने में अधिक समय नहीं लगता है। कुछ खेलों को पास करना कठिन होता है, और वे आपको आभासी दुनिया में और भी अधिक खींच लेते हैं।
  • आप सिम्युलेटर को एक तरह की प्रतियोगिता के रूप में नहीं देख सकते। यह सिर्फ एक खेल है और फाइनल में पहुंचने से पहले आपको इसे रोकने से नहीं डरना चाहिए। यह एक आभासी दुनिया है, काम पूरा नहीं करने के लिए कोई आपको दोष नहीं देगा।
  • आपको कंप्यूटर पर समय कमाना होगा। आप तब तक खेलों के लिए नहीं बैठ सकते जब तक कि सभी चीजें पूरी नहीं हो जातीं। आपको अपना जुनून पूरी तरह से छोड़ने की ज़रूरत नहीं है। आपको बस अपने आसपास की दुनिया की बहुमुखी प्रतिभा को समझने की जरूरत है।
  • कंप्यूटर गेम को प्रसारण से बदलने की सिफारिश की जाती है। इस समय मॉनिटर पर होना जरूरी नहीं है। कर सकता है उपयोगी कार्य. उदाहरण के लिए, अपार्टमेंट को साफ करें या रात का खाना पकाएं।
  • यदि यह अहसास है कि यह वास्तविकता पर लौटने का समय है, तो कंप्यूटर गेम को पूरी तरह से त्यागने की सिफारिश की जाती है। यह करना कठिन है, लेकिन आवश्यक है। आप उपकरण से सभी सिमुलेटर निकाल सकते हैं, दोस्तों को एक निश्चित समय के लिए डिस्क दे सकते हैं। उसके बाद, अधिक समय प्रियजनों के साथ बिताया जाएगा और यह अहसास होगा कि साइबर स्पेस वास्तविक दुनिया की जगह नहीं ले सकता है।
  • व्यसन से हमेशा के लिए छुटकारा पाने के लिए, आपको यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि यह क्यों बना है। इसे खत्म करने से यह पैथोलॉजिकल आकर्षण से मुक्त हो जाएगा।

यदि आप अपने दम पर लत को दूर नहीं कर सकते हैं, तो आपको किसी विशेषज्ञ से संपर्क करने की आवश्यकता है।

व्यसन की उपस्थिति का निर्धारण करने के लिए, आपको निम्नलिखित कथनों से सहमत या खंडन करना होगा:

  • कंप्यूटर पर घंटों रहना पड़ता है। आप खेल में सत्र का विस्तार करने के लिए भोजन, स्वच्छता प्रक्रियाओं और अन्य चीजों का सेवन करने से मना कर सकते हैं।
  • नियमित रूप से खेल में नियत समय से अधिक विलंब होता है।
  • एक व्यक्ति अपने बारे में खेल में प्रतिष्ठा के साथ एक आभासी चरित्र के रूप में सोचता है, न कि एक वास्तविक व्यक्ति के रूप में।
  • साइबरस्पेस वास्तविक दुनिया में लोगों के साथ संचार करने से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है (यहां तक ​​कि कभी-कभी)।
  • खेल को पास करने के बाद आनंद की अनुभूति होती है। मैं फिर से उत्साह, एड्रेनालाईन, संतुष्टि का अनुभव करना चाहता हूं।
  • किसी के अनुरोध पर भी सिम्युलेटर से अलग होना मुश्किल है।
  • के दौरान खेल बंद करो महत्वपूर्ण घटनाएँ(लड़ाई, लड़ाई आदि) कठिन है।
  • मुझे कंप्यूटर गेम के लिए अपना जुनून छुपाना है, क्योंकि यह स्वीकार करना शर्मनाक है कि इसमें कितना समय लगता है।
  • रिश्तेदार एक रोग संबंधी लत को नोटिस करते हैं।
  • सिमुलेटर की वजह से पढ़ाई, घर के काम, काम आदि के लिए पर्याप्त समय नहीं मिल पाता है।
  • अगर आप कंप्यूटर के सामने नहीं बैठ पाते हैं, तो आपका मूड खराब हो जाता है।
  • एक शैक्षिक संस्थान में, कार्यस्थल में भी एक काल्पनिक दुनिया में विसर्जन होता है।
  • खेलों के कारण काम, अध्ययन में अनुपस्थिति थी।
  • कंप्यूटर पर, अन्य तरीकों का उपयोग करने की तुलना में तनाव दूर करना बहुत आसान है।
  • खेलों की वजह से दोस्तों और परिवार के साथ रिश्ते खराब हो गए।
  • सिमुलेशन निवेश किया जाता है नकदअन्य प्रयोजनों के लिए आवश्यक है।

जितने अधिक सकारात्मक उत्तर होंगे, जुए की लत विकसित होने का जोखिम उतना ही अधिक होगा।

यदि वे 50% से अधिक हैं, तो आपको विशेषज्ञ की सलाह लेने की आवश्यकता है। पैथोलॉजी विकसित होने लगी।

निवारक कार्रवाई

कोई विशेष रोकथाम नहीं है। कंप्यूटर गेम के लिए लालसा विकसित करने की संभावना को कम करने के लिए निम्नलिखित अनुशंसाएँ मदद करेंगी:

  • यदि कोई व्यक्ति आभासी वास्तविकता के लिए बहुत समय समर्पित करता है, तो उसे डॉक्टर को दिखाने की आवश्यकता होती है;
  • आपको सिमुलेटर के अर्थ को समझने की कोशिश करने की ज़रूरत है जो आपके प्रियजन खेलता है: यह आपको आम जमीन खोजने, विश्वास बनाने में मदद करेगा;
  • आप किसी ऐसे व्यक्ति के सामने खेलों की आलोचना नहीं कर सकते जो कंप्यूटर के प्रति जुनूनी है: आपको इस मामले पर धीरे से विचार व्यक्त करने की आवश्यकता है;
  • यह समझना जरूरी है कि साइबर स्पेस में वास्तव में क्या आकर्षित होता है, वास्तविकता में क्या कमी है;
  • हिंसा के साथ किताबों, फिल्मों, खेलों तक पहुंच सीमित करें: यह आक्रामकता को दबा देगा।

उपरोक्त व्यसन के जोखिम को कम करेगा। हालांकि, यदि कोई व्यक्ति कंप्यूटर पर बहुत समय बिताता है, तो पैथोलॉजिकल आकर्षण के पहले लक्षण दिखाई देते हैं, उसे डॉक्टर से मिलने के लिए राजी किया जाना चाहिए।

ऐसा माना जाता है कि यह बीमारी मुख्य रूप से किशोरों और 35 वर्ष से कम उम्र के लोगों को प्रभावित करती है, लेकिन इस बात के सबूत हैं कि जो पहले से ही 50 से अधिक उम्र के हैं, वे इससे पीड़ित हैं। मनोवैज्ञानिक और समाजशास्त्री अलार्म बजा रहे हैं, क्योंकि यह बीमारी खतरनाक है, इसलिए यह महत्वपूर्ण है जानिए क्या लक्षण इसकी मौजूदगी के बारे में बताते हैं और इस तरह की समस्या से कैसे छुटकारा पाया जा सकता है।

कंप्यूटर की लत

विशेषज्ञों का कहना है कि हर कोई जो दिन में 2-4 घंटे से ज्यादा वीडियो गेम और इंटरनेट मनोरंजन के लिए समर्पित करता है, उसे इस बीमारी से पीड़ित होने का मौका मिलता है। कंप्यूटर से - यह एक तरह की गुलामी है, एक व्यक्ति सामाजिक संचार पर ध्यान देना बंद कर देता है, उसका अपना विकास, रोमांटिक और मैत्रीपूर्ण संबंधों में कोई दिलचस्पी नहीं है। उसके लिए जो मायने रखता है वह पास होना है नया स्तर, आभासी बोनस अर्जित करें, खेल में सर्वश्रेष्ठ बनें, मंचों का अन्वेषण करें।

कंप्यूटर की लत के लक्षण

शुरुआती चरणों में, किसी समस्या की उपस्थिति को निर्धारित करना मुश्किल है, यह स्पष्ट रूप से अभी तक प्रकट नहीं हुआ है, लेकिन कंप्यूटर की लत के संकेत हैं, जिसका अर्थ है कि किसी व्यक्ति के साथ उसकी प्राथमिकताओं के बारे में बात करने या उसे उन्मुख करने का समय है एक मनोवैज्ञानिक से संपर्क करना। इन लक्षणों में शामिल हैं:

  1. गंभीर जलन वाले बीमार व्यक्ति की उपस्थिति जब प्रियजन खेल या इंटरनेट सर्फिंग के समय को सीमित करने का प्रयास करते हैं।
  2. कंप्यूटर पर बिताए गए पीरियड्स के दौरान मूड में वृद्धि।
  3. कंप्यूटर की लत इस तथ्य में प्रकट होती है कि एक व्यक्ति व्यक्तिगत संचार से बचता है, इंटरनेट या सामाजिक नेटवर्क के माध्यम से पत्राचार को प्राथमिकता देता है।
  4. रोगी बाहर जाने से इनकार करता है, खेल के अलावा किसी अन्य चीज में दिलचस्पी नहीं रखता है या नेट पर कुछ खोजता है, केवल अपने शौक के बारे में बात करता है, या बस रिश्तेदारों और दोस्तों के साथ संचार की उपेक्षा करता है।

सूचीबद्ध संकेत मुख्य हैं, लेकिन उनकी उपस्थिति भी हमेशा इस बात का प्रमाण नहीं है कि लत विकसित होना शुरू हो गई है। कभी-कभी ऐसा भी होता है कि वे वर्कहोलिक्स या हाइपर-जिम्मेदार लोगों में दिखाई देते हैं जो मॉनिटर पर बैठते हैं और एक महत्वपूर्ण परियोजना को पूरा करने की कोशिश करते हैं। पर समान स्थितिबड़ी मात्रा में काम से जुड़ी कठिन अवधि की समाप्ति के तुरंत बाद लक्षण गायब हो जाएंगे। इसलिए, किसी प्रियजन के साथ यह स्पष्ट करना महत्वपूर्ण है कि उसकी चिड़चिड़ापन किससे जुड़ी है, और घटनाओं के विकास का निरीक्षण करें।

कंप्यूटर की लत के कारण

मनोवैज्ञानिक और फिजियोलॉजिस्ट दो मुख्य कारकों की पहचान करते हैं जो रोग की उपस्थिति को प्रभावित करते हैं। शोध के अनुसार, कंप्यूटर की लत के निम्नलिखित कारणों को पहचाना जा सकता है:

  1. नाकाफी सामाजिक अनुकूलन, लोगों के साथ व्यक्तिगत संचार में सुरक्षा की भावना का अभाव। यह एक मनोवैज्ञानिक कारक है, कंप्यूटर की लत उन किशोरों में होती है जो अपने माता-पिता के साथ घनिष्ठता नहीं रखते हैं, साथियों के साथ संबंध नहीं रखते हैं, और स्वयं के महत्व की भावना नहीं रखते हैं।
  2. आनंद हार्मोन का स्राव। इस कारणपहले से ही शारीरिक, एक आरामदायक वातावरण में खेलते या संचार करते समय, शरीर एक विशेष पदार्थ को संश्लेषित करता है, यह नशे की लत हो सकता है और एक व्यक्ति एक नई खुराक पाने के लिए सब कुछ करने का प्रयास करता है। अपने आप में, आनंद का हार्मोन खराब नहीं है, यह खेल के दौरान और चॉकलेट खाने पर जारी होता है, नकारात्मक परिणामतभी शुरू करें जब लोग इसके स्वरूप को उत्तेजित करने के प्रयास में बाकी सब कुछ छोड़ दें।

कंप्यूटर की लत के चरण

उपचार का समय इस बात पर निर्भर करता है कि यह कितना गंभीर है। कंप्यूटर गेम पर मनोवैज्ञानिक निर्भरता के विकास के ऐसे चरण हैं, जहाँ प्रत्येक की अपनी विशिष्ट विशेषताएं हैं:

  1. मामूली जुनून. एक व्यक्ति खेल में शामिल होना शुरू कर देता है, लेकिन स्थिति की आवश्यकता होने पर इसे मना कर सकता है। जीवन के अन्य क्षेत्रों के प्रति चिड़चिड़ापन और नकारात्मक दृष्टिकोण अभी तक उत्पन्न नहीं हुआ है।
  2. बढ़ता जुनून. मूल्यों के अपने स्वयं के पदानुक्रम में एक व्यक्ति खेलों को अधिक से अधिक प्राथमिकता देता है, वह कंप्यूटर पर अधिक समय बिताने का प्रयास करता है, लेकिन फिर भी जीवन के अन्य क्षेत्रों के महत्व से इनकार नहीं करता है।
  3. अटैचमेंट स्टेज. खेल अधिक से अधिक रोमांचक है, लेकिन अभी भी मुख्य मूल्य नहीं है। एक व्यक्ति कंप्यूटर पर बिताए समय को नियंत्रित करता है, लेकिन यह कम और स्वेच्छा से करता है।
  4. लत. खेल किसी व्यक्ति के जीवन में सबसे महत्वपूर्ण चीज बन जाता है, जब उसे कंप्यूटर से निकालने की कोशिश की जाती है, तो हिस्टीरिया शुरू हो जाता है, आक्रामकता प्रकट होती है। वह आनंद के हार्मोन के उत्पादन को प्रोत्साहित करने के लिए सब कुछ करना चाहता है।

नेटवर्क संचार और इंटरनेट सर्फिंग पर कंप्यूटर की निर्भरता के चरण बिल्कुल समान हैं, लेकिन इस बीमारी के विकास पर ध्यान देना अधिक कठिन है, खासकर जब यह एक वयस्क कामकाजी व्यक्ति की बात आती है। यदि आपको किसी समस्या का संदेह है तो विशेषज्ञ अनुरोध इतिहास देखने की सलाह देते हैं। इससे यह निर्धारित करने में मदद मिलेगी कि क्या कोई व्यक्ति कुछ खास, काम या व्यक्तिगत मुद्दों पर समय बिता रहा है, या सिर्फ ऑनलाइन समय बिता रहा है।

कंप्यूटर की लत का क्या कारण है?

इस रोग के परिणाम सबसे अधिक दु:खदायी होते हैं। न केवल सामाजिक जीवन में बल्कि करियर में भी नकारात्मक परिवर्तन प्रकट होते हैं, शारीरिक स्तर. बुरी आदतकंप्यूटर की लत सिरदर्द, कंधे के ब्लेड और गर्दन की मांसपेशियों में बेचैनी की उपस्थिति को भड़काती है। रोग हीन भावना, आत्म-संदेह, कार्य कर्तव्यों को पूरा करने से इनकार करने के विकास में योगदान देता है। यह सब इस तथ्य की ओर जाता है कि एक व्यक्ति अपना जीवन खो देता है, जिसमें संभावनाएँ और परिवार शुरू करने का अवसर, करियर बनाना शामिल है।


कंप्यूटर की लत से कैसे छुटकारा पाएं?

एक सक्षम मनोचिकित्सक समस्या से निपटने में मदद करेगा। कंप्यूटर की लत के उपचार में सम्मोहन सत्र, व्यक्तिगत समस्याओं की पहचान करने के उद्देश्य से विशेषज्ञ के साथ बातचीत, समूह सत्र और प्रशिक्षण शामिल हैं। प्रसव का समय इस बात पर निर्भर करता है कि व्यक्ति किस अवस्था में है, रोग कितने समय से विकसित हुआ है, क्या जटिल है और मनोवैज्ञानिक विशेषताएंइसकी घटना के लिए नेतृत्व किया। आप शुरुआत में ही समस्या से निपट सकते हैं, जब लोग अभी भी खुद को नियंत्रित करते हैं और सही ढंग से प्राथमिकता देते हैं।

कंप्यूटर गेम की लत

इसी तरह की समस्याएं किशोरावस्था में और 30 से 35 साल के पुरुषों में ज्यादा होती हैं। कंप्यूटर गेमिंग की लत अक्सर किसी के अपने जीवन से असंतोष, ज्वलंत छापों की कमी के कारण होती है। प्रारंभिक चरण में, रिश्तेदार अभी भी समस्या पर ध्यान नहीं देते हैं, उनका मानना ​​\u200b\u200bहै कि यह एक अस्थायी शौक है जो जल्दी से गुजर जाएगा। अगर कोई व्यक्ति अपना सारा खाली समय खेल में बिताना शुरू कर दे तो आपको सावधान रहने की जरूरत है। एक खतरनाक संकेत यह है कि वह अन्य गतिविधियों, संचार से इनकार करता है और अपने कर्तव्यों, काम और घर पर ध्यान नहीं देता है।

कंप्यूटर गेम की लत के परिणाम

किशोरों को शैक्षणिक प्रदर्शन में समस्या होती है, वे सामाजिक संबंध बनाने से इनकार करते हैं, कुछ मामलों में अपराध करते हैं, वे आभासीता को वास्तविक दुनिया से अलग नहीं कर सकते हैं। वयस्कों में, कंप्यूटर गेम के लिए जुए की लत से परिवार और कैरियर का विनाश हो सकता है, पत्नियां अक्सर ऐसी समस्याओं के साथ भागीदारों को छोड़ देती हैं, क्योंकि एक लड़के का व्यवहार अक्सर बच्चे के कार्यों जैसा दिखता है। पुरुषों की मूल्य प्रणाली बदल रही है, इसमें अब बच्चों, विवाह, भौतिक उपलब्धियों के लिए कोई स्थान नहीं है।

कंप्यूटर गेम की लत से कैसे निपटें?

प्रारंभिक अवस्था में, एक समय सीमा या पूर्ण इनकार मदद करेगा। इस अवधि के दौरान, एक व्यक्ति अभी भी वास्तविक स्थिति को पर्याप्त रूप से समझने में सक्षम है। लगाव के चरण से शुरू होकर, कंप्यूटर गेम के लिए मनोवैज्ञानिक लत का इलाज केवल एक विशेषज्ञ की मदद से किया जाता है। रिश्तेदार जो कुछ भी कर सकते हैं, वह एक किशोर को अपने पास ले जा सकते हैं, या किसी वयस्क को इस डॉक्टर से मिलने के लिए राजी कर सकते हैं।

कंप्यूटर की लत - सेठोलिस्म

यदि कोई प्रियजन बहुत अधिक समय ऑनलाइन बिताता है, वहां परिचित बनाता है और इंटरनेट पर सर्फिंग करता है, तो शायद यह एक समस्या है। सेथोलिज्म की विशेषता है कि वह नारेबाजी करता है, किसी के काम और घरेलू कर्तव्यों को पूरा करने में विफल रहता है, ऐसी स्थिति का आभास होता है जो केवल आभासीता में दिलचस्प है। एक व्यक्ति अक्सर अतिरिक्त उपकरणों की खरीद पर पैसा खर्च करना शुरू कर देता है, हर समय ऑनलाइन जाता है। प्रारंभिक चरण में, कार्यक्रम जो नेटवर्क तक पहुंच के समय को सीमित करते हैं, जीवन में अन्य सुखों के उद्भव के उद्देश्य से किए गए कार्यों में मदद मिलेगी।


कंप्यूटर की लत की रोकथाम

समस्याओं को विकसित होने से रोकने में मदद करें सरल कदम. कंप्यूटर की लत के खिलाफ लड़ाई इस तथ्य से शुरू होती है कि प्रियजनों को एक व्यक्ति को सहज और खुश महसूस करने के लिए सब कुछ करना चाहिए, न केवल ऑनलाइन, संयुक्त सैर, खेल, बातचीत और पारिवारिक परंपराओं की उपस्थिति - यह सब निवारक कार्यों को संदर्भित करता है। इंटरनेट के उपयोग को सीमित करने के लिए समय निर्धारित करना भी उतना ही महत्वपूर्ण है, यह विशेष कार्यक्रमों की मदद से या भागीदारों या बच्चों और माता-पिता के बीच समझौते से किया जाता है।

कंप्यूटर की लत के बारे में रोचक तथ्य

हालाँकि यह समस्या अपेक्षाकृत हाल ही में उत्पन्न हुई है, लेकिन कई चौंकाने वाले मामले पहले ही सामने आ चुके हैं जो इसके महत्व को स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करते हैं। कंप्यूटर की लत के तथ्य बताते हैं कि किशोर और वयस्क इस बीमारी के कारण हत्या भी कर सकते हैं। ह ज्ञात है कि:

  1. चीन में, आभासी नायकों को शारीरिक नुकसान पहुंचाने वाले खेलों पर प्रतिबंध लगा दिया गया है, विशेषज्ञों के अनुसार, यह किशोरों के बीच अपराधों में वृद्धि को भड़काता है।
  2. शिक्षकों और सहपाठियों को गोली मारने वाला अमेरिकी किशोर कंप्यूटर का आदी था। उसे इस बात का अहसास नहीं था कि वह हकीकत में हत्या कर रहा है।

कंप्यूटर की लत खतरनाक है, इसलिए यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि क्या रिश्तेदार और दोस्त इससे पीड़ित हैं, और इंटरनेट का उपयोग करते समय आत्म-नियंत्रण अतिश्योक्तिपूर्ण नहीं होगा। यदि आपको ऐसी समस्या का संदेह है, तो तुरंत मनोचिकित्सक से संपर्क करें। पहले सत्र के तुरंत बाद एक सकारात्मक प्रभाव दिखाई देने लगता है, उपचार मदद करता है, लेकिन आपको इसे समय पर शुरू करने की आवश्यकता है।

XXI सदी में कंप्यूटर के बिना जीवन की कल्पना करना मुश्किल है। आभासी वास्तविकता हमारे घरों में मजबूती से बस गई है, और हर दिन अधिक से अधिक नए लोगों को आकर्षित करती है। हम अविश्वसनीय अवसरों, शानदार संभावनाओं से आकर्षित होते हैं। जब खेल और इंटरनेट के लिए जुनून कारण की सीमा से परे हो जाता है, जब कोई व्यक्ति खाता नहीं है, लगभग सोता नहीं है, और मॉनिटर के दूसरी तरफ क्या हो रहा है उसके लिए आसपास की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है, हम कर सकते हैं दर्दनाक लत के बारे में बात करो। डॉक्टर इसे कंप्यूटर की लत, जुए की लत कहते हैं। यह विशेष रूप से चिंताजनक है अगर कोई बच्चा आभासी वास्तविकता का कैदी बन जाता है।

सब कुछ आमतौर पर एक परिदृश्य के अनुसार शुरू होता है। माता और पिता, डेढ़ घंटे का खाली समय पाने की उम्मीद में, बच्चे को अपने हाथों में एक टैबलेट या फोन दें। संतान व्यस्त है, घर शांत है, वयस्क खुश हैं। तब एक बड़ा बच्चा इंटरनेट में महारत हासिल करता है और समझता है कि यह सामान्य जीवन की तुलना में कहीं अधिक दिलचस्प है। और कुछ साल बाद, माता-पिता को यह नहीं पता होता है कि मदद के लिए कहाँ जाना है, उच्च तकनीक के लिए अपने बच्चे की जुनूनी लालसा के साथ क्या करना है।

और उनका डर निराधार नहीं है: बच्चे को पढ़ाई में कोई दिलचस्पी नहीं है, वह यार्ड में दोस्तों के साथ नहीं चलना चाहता, गर्मियों में समुद्र में जाने का सपना नहीं देखता, घर के काम में मदद नहीं करता, और कभी-कभी खाना भूल जाता है और बुरी तरह सोता है।

आइए एक साथ यह पता लगाने की कोशिश करें कि बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत क्या है - एक बीमारी या सिर्फ एक शौक? इसकी घटना को रोकने के लिए क्या करें? और क्या होगा यदि आपका बच्चा पहले से ही आभासीता का आदी है?

निदान या जुनून?

इस पर अभी कोई सहमति नहीं है। रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण में "कंप्यूटर की लत" का निदान शामिल नहीं है, हालांकि इस शब्द को सूची में शामिल करने का सवाल हर साल उठाया जाता है। लेकिन कई डॉक्टर शराब और नशीली दवाओं की लत के साथ-साथ कंप्यूटर की लत को भी एक बीमारी मानते हैं। जर्मनी में, उन्होंने एक प्रयोग किया जिसमें दो दर्जन लोगों को उनके पसंदीदा कंप्यूटर गेम के स्क्रीनशॉट दिखाए गए। लोगों की प्रतिक्रिया वही निकली जो शराबियों और नशीली दवाओं के व्यसनी लोगों में देखी गई जब उन्हें शराब की बोतल या दवा की एक खुराक दिखाई गई।

आंकड़ों के मुताबिक, हर 7,000 में से 12 लोग ऑनलाइन कंप्यूटर गेम के आदी हैं। फेसबुक के 250 मिलियन उपयोगकर्ताओं में से 19% ने जुए के आदी होने की बात स्वीकार की है।


कई डॉक्टर जोर देकर कहते हैं कि कंप्यूटर की लत को गंभीर बीमारियों की सूची में शामिल किया जाना चाहिए।

ऑनलाइन गेम सबसे ज्यादा नशे की लत हैं। 2005 में, चीन में एक किशोर लड़की की थकावट से मृत्यु हो गई। उसने कई दिनों तक World of Warcraft खेला। एक साल बाद, बश्किरिया में, एक 17 वर्षीय लड़के की मिर्गी के दौरे से मृत्यु हो गई, जो कई दिनों तक कंप्यूटर पर खेलने के आधार पर विकसित हुआ। दुखद आँकड़ों को आगे भी जारी रखा जा सकता है, क्योंकि ऐसे मामले हाल ही में अधिक से अधिक हो रहे हैं।

यह कोई रहस्य नहीं है कि खूनी "निशानेबाज" खेलने वाले स्कूली बच्चे वास्तविक जीवन में लड़ाई की व्यवस्था कर सकते हैं। निष्पादन और नरसंहार कभी-कभी अमेरिकी और जापानी स्कूली बच्चों द्वारा किए जाते हैं।


कंप्यूटर गेम के लिए जुनून अपने आप में खतरनाक नहीं है। लेकिन इसकी लत कब लगती है? आपके बच्चे के जुआरी या इंटरनेट की लत का शिकार होने के मुख्य संकेत:

  • उन्होंने अमूर्त विषयों पर कम संवाद करना शुरू किया।. सभी वार्तालाप आपके पसंदीदा खेल के आसपास हैं।
  • पढ़ाई में उसका मन नहीं लगताउसने अनुभागों में भाग लेना बंद कर दिया, या यह बहुत अनिच्छा से करता है।
  • बच्चा अपना सारा खाली समय कंप्यूटर पर बिताता है।तकनीक को बंद करने के लिए उसे मजबूर करने का कोई भी प्रयास घोटाले की ओर ले जाता है। मॉनिटर के पीछे समय सीमित करने के माता-पिता के प्रयासों से बच्चे को रोना, गुस्सा और हिस्टीरिया होता है।
  • बच्चा और भी चिड़चिड़ा हो गयाउसका मूड अक्सर और बिना किसी कारण के बदल जाता है - उत्तेजना से, वह आसानी से अवसादग्रस्त ब्लूज़ में बदल जाता है।
  • वह नहीं जानता कि कंप्यूटर पर बिताए अपने समय को कैसे नियंत्रित किया जाए।वह कहता है कि वह दो घंटे खेलेगा, लेकिन वह ज्यादा देर तक बैठ सकता है।
  • बच्चे ने खुद की देखभाल करना बंद कर दिया- रिमाइंडर के बिना, वह धोना, अपने दाँत ब्रश करना, कपड़े बदलना भूल सकता है।
  • उसका कोई दोस्त नहीं बचा है।वह कम ही किसी से बात करता है।
  • आपके बच्चे की मेमोरी गैप है।अल्पकालिक स्मृति पीड़ित होती है, हो सकता है कि उसे याद न हो कि उसने कुछ घंटे पहले क्या कहा या वादा किया था।

यदि आपको इस सूची में कम से कम तीन मैच मिलते हैं, तो यह तत्काल कार्रवाई करने का एक कारण है। इंटरनेट पर अब विशेष परीक्षण हैं जो प्रश्नावली भरने के बाद यह समझने की अनुमति देते हैं कि कंप्यूटर की लत विकसित होने का जोखिम कितना अधिक है। वे काफी हद तक व्यक्तिपरक हैं, और एक सौ प्रतिशत निदान की अनुमति नहीं देते हैं, लेकिन सामान्य विचारसमस्या के बारे में बताने में मदद मिलेगी।


अगर, गैजेट से अलग होने पर, बच्चा नखरे करता है, तो यह कंप्यूटर की लत का एक स्पष्ट संकेत है।

कारण

लगभग सभी बच्चे कंप्यूटर पर बैठना पसंद करते हैं। क्यों कुछ लोगों को लत लग जाती है और दूसरों को नहीं? कुछ बच्चों के लिए व्यवहार सुधारना आसान क्यों होता है, जबकि दूसरों के लिए यह मुश्किल होता है? यह आपके वंश की व्यक्तिगत विशेषताओं के बारे में है - उनके स्वभाव में, आत्म-सम्मान का स्तर, तंत्रिका तंत्र के संगठन का प्रकार।

यदि एक किशोर को खुद पर भरोसा नहीं है, तो घर के बाहर उसका बहुत कम संचार होता है - उच्च स्तर की संभावना के साथ वह ऑनलाइन संचार का आदी हो सकता है। वहां उसे वह मिलेगा जिसकी उसे जीवन में कमी है।

के साथ बच्चे उच्च स्तरचिंता, भय अक्सर वीर कंप्यूटर महाकाव्यों के "आदी" होते हैं। वे खुद को खेल के सर्व-शक्तिशाली चरित्र के रूप में पहचानना पसंद करते हैं, जो एक बाएं से राक्षसों की भीड़ को मारता है। इस मामले में, बच्चा वास्तविकता में साहस और दृढ़ संकल्प की कमी के लिए क्षतिपूर्ति करता है।

गेम डेवलपर्स यह सब अच्छी तरह से जानते हैं, और हर साल वे अपने उत्पाद में अधिक से अधिक सुधार करते हैं - उच्च गुणवत्ता वाली ध्वनि, 3 डी ग्राफिक्स, उपस्थिति प्रभाव ... सब कुछ बनाया जाता है ताकि खेल के भीतर एक व्यक्ति "वास्तविक" महसूस करे।बच्चों का मानस अधिक लचीला होता है, वयस्कों की तुलना में उन्हें पकड़ना आसान होता है, जो हो रहा है उस पर वे जल्दी विश्वास कर लेते हैं। यही कारण है कि हमारे देश में कंप्यूटर की लत से पीड़ित हर वयस्क की तुलना में अब 20 से अधिक बच्चे इसी समस्या से ग्रसित हैं।

वास्तव में क्या हो रहा है? बच्चा दुनिया को वैसा ही देखना बंद कर देता है जैसा वह हुआ करता था।जैसे ही कंप्यूटर की लत विकसित होती है, वह सर्वोत्तम मानवीय गुणों - सहानुभूति, प्रेम, ईमानदारी को खो देता है।


गैजेट्स के सबसे ज्यादा आदी हैं:

  • ध्यान की कमी से पीड़ित बच्चे।उन्हें उनके माता-पिता द्वारा बहुत कम समय दिया जाता है, और फिर उनके साथियों द्वारा उनकी उपेक्षा की जाती है। इस मामले में सबसे अच्छी रोकथाम बच्चे के जीवन में प्यार और भागीदारी है।
  • बच्चे क्रोधी होते हैं और बच्चे उदासीन होते हैं।कंप्यूटर के बिना भी उनका विश्वदृष्टि विशेष है। ऐसे स्वभाव वाले लोग दूसरों की तुलना में प्रस्तावित परिस्थितियों में "अभ्यस्त" होने के लिए आसान होते हैं।
  • "समस्या" परिवारों के बच्चे।हम उन परिवारों के बारे में बात कर रहे हैं जहाँ घरेलू हिंसा का अभ्यास किया जाता है - घोटालों, मार-पीट, कुछ करने के लिए ज़बरदस्ती। और भले ही परिवार का कोई अन्य सदस्य हिंसा का शिकार हो, बच्चा मनोवैज्ञानिक रूप से इस असुविधाजनक वास्तविकता से दूसरे में भागने का प्रयास करेगा। आभासी क्यों नहीं? यह आंशिक रूप से उन परिवारों के बारे में सच है जहां माता-पिता ने हाल ही में तलाक लिया है, और बच्चे को अभी भी परिवर्तनों को स्वीकार करना मुश्किल लगता है।
  • बच्चों को समय बचाना नहीं सिखाया।यदि बचपन से किसी बच्चे को अपने समय का तर्कसंगत प्रबंधन करना नहीं सिखाया जाता है, तो 10-12 वर्ष की आयु तक उसके पास बहुत अधिक मुफ्त मिनट और घंटे होते हैं। वह ईमानदारी से मानता है कि कमरे को साफ करने या कचरा बाहर निकालने की बाध्यता को बाद तक के लिए टाला जा सकता है। वर्चुअलिटी में समय बिताना ज्यादा दिलचस्प है। माता-पिता के नियंत्रण के बिना, ऐसे बच्चे घर के काम में उंगली नहीं मारेंगे, लेकिन वे बड़े मजे से कंप्यूटर पर बैठेंगे।
  • कॉम्प्लेक्स से पीड़ित बच्चे।एक लड़की जिसे अपना रूप पसंद नहीं है उसे कंप्यूटर गेम में एक सुंदर योद्धा बनने का मौका मिलता है। एक शर्मीला और डरपोक लड़का एक हीरो बनने का प्रबंधन करता है - एक विजेता। खेल बच्चे की आत्मा में खालीपन को भर देता है, और धीरे-धीरे वह खुद बनना बंद कर देता है, लेकिन खेल का चरित्र बन जाता है।


यदि आप बच्चे पर पर्याप्त ध्यान नहीं देते हैं, तो उसके कंप्यूटर की लत विकसित होने की संभावना है

नतीजे

कंप्यूटर की लत के बहुत विनाशकारी परिणाम हो सकते हैं:

  • सामाजिक अलगाव, बच्चे की संवाद करने और बातचीत करने की क्षमता की कमी।
  • तंत्रिका और मानसिक व्यक्तित्व विकार - मनोविकृति, नैदानिक ​​​​अवसाद, हिस्टीरिया, सिज़ोफ्रेनिया।
  • सीखने में कठिनाइयाँ, प्रेरणा की कमी।
  • असामाजिक व्यवहार, कानून सहित अनुमत सीमाओं की समझ की कमी। नतीजतन, बच्चा अपराधी बन सकता है।
  • रोग: जठरशोथ, आसन विकार, बवासीर, सिंड्रोम अत्यंत थकावट, पूरे जीव की थकावट, पेट और ग्रहणी के पेप्टिक अल्सर, मायोपिया, ग्लूकोमा, "ड्राई आई सिंड्रोम", दूरदर्शिता, डिस्प्ले सिंड्रोम।

मदद

आपके बच्चे को कंप्यूटर की लत से छुटकारा दिलाने में मदद करने के कई तरीके हैं। लेकिन आपको पूर्वाग्रह की डिग्री को ध्यान में रखना चाहिए। कुछ मामलों में, माता-पिता अपने बच्चे की सहायता स्वयं कर सकते हैं, और कुछ मामलों में, विशेषज्ञों की सहायता की आवश्यकता होती है।


बच्चे में कंप्यूटर की लत से छुटकारा पाने के लिए बातचीत करना पहला कदम है।

शैक्षिक बातचीत

व्यसन के प्रारंभिक चरण में एक शानदार तरीका। व्यसन के कारणों को समझना जरूरी है। मॉनिटर के दूसरी तरफ का बच्चा आपसे बेहतर क्यों है? कंप्यूटर के खतरों के बारे में व्याख्यान देना, स्कैंडल बनाना और बच्चे की अंतरात्मा को अपील करना सबसे आम गलती है। यह केवल उसे परेशान करेगा। एक "साथी" बनने का प्रयास करें।

शाम का समय अपनी संतान के साथ उसके पसंदीदा खेल में बिताएं। उसके साथ खेलो, चैट करो। वह आपको सभी पात्रों और उनकी क्षमताओं के बारे में बताते हैं।आभासी रोमांच के दौरान, बच्चे से धीरे से पूछें कि वह इस नायक को क्यों बनना पसंद करता है, दूसरों को नहीं? उसे इतने हथियारों की आवश्यकता क्यों है? वह किससे लड़ रहा है? संपर्क स्थापित होगा, शायद पहली बार नहीं। लेकिन जब आप अपने लिए समझ जाते हैं कि आपके बेटे या बेटी को खेल के लिए क्या आकर्षित करता है, तो आप उसके ख़ाली समय को थोड़े अलग तरीके से योजना बनाने में सक्षम होंगे, जिसमें लापता भी शामिल है।


व्यसन के खिलाफ लड़ाई में घोटाले और शपथ ग्रहण आपके मुख्य शत्रु हैं

मनोविश्लेषण

आज यह बच्चों और वयस्कों दोनों में कंप्यूटर की लत से निपटने का सबसे आम तरीका है। एक अनुभवी मनोविश्लेषक दूसरे, आभासी दुनिया को छोड़ने के वास्तविक अंतर्निहित कारणों को प्रकट करने में मदद करेगा।कभी-कभी, सिर्फ एक सत्र के बाद, विशेषज्ञ सटीक रूप से यह निर्धारित करेगा कि पारिवारिक समस्याएं, व्यक्तिगत परिसरों, नैतिक आघात बच्चे को एक अलग स्थान और आयाम में धकेल रहे हैं। माता-पिता को चिकित्सा में भाग लेने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

यदि आप अपने जीवन में कुछ बदलने की सच्ची इच्छा के साथ पूरे परिवार को साथ लेकर चलेंगे तो परिणाम सकारात्मक होगा। मुख्य शर्त यह है कि माता-पिता को अपने जीवन के तरीके, अपनी आदतों और चरित्र में बदलाव करने के लिए तैयार रहना चाहिए। एक मनोविश्लेषक की सेवाएं बहुत सस्ती नहीं हैं। लेकिन यह विधि तब प्रभावी होती है जब व्यसन प्रारंभिक अवस्था को पार कर चुका होता है।


सम्मोहन

मनोचिकित्सकों ने करीब दस साल पहले सम्मोहन की मदद से कंप्यूटर की लत का इलाज करना शुरू किया था। पर्याप्त अनुभव प्राप्त हुआ है। हिप्नोलॉजिस्ट बच्चे को एक ट्रान्स (माता-पिता की सहमति से) में पेश करता है और धीरे से उसे कंप्यूटर गेम और इंटरनेट पर संचार के प्रति उदासीनता के लिए एक मनो-सेटिंग देता है। इस तरह शराबियों को कोडित किया जाता है।

हालाँकि ऐसा मत सोचो कि सम्मोहन एक रामबाण है।सबसे पहले, सभी लोगों को सम्मोहित नहीं किया जा सकता है, और दूसरी बात, व्यसन के लक्षण गायब हो सकते हैं, लेकिन उनके छिपे हुए कारण बने रहेंगे। और फिर वह बच्चा, जिसके जीवन से कंप्यूटर गेम चले गए हैं, खालीपन को किसी और चीज़ से भरना शुरू कर देगा।इस तथ्य से नहीं कि कुछ अच्छा और उपयोगी है। कंप्यूटर की लत को अन्य रोग स्थितियों से बदला जा सकता है - चोरी से लेकर ड्रग्स तक।


सम्मोहन सभी मामलों में प्रभावी नहीं है

दवाइयाँ

अक्सर, कंप्यूटर की लत से छुटकारा पाने के लिए दवा उपचार का उपयोग किया जाता है (विशेषकर "उन्नत" चरणों में)। प्रिस्क्रिप्शन दवाएं एक डॉक्टर द्वारा निर्धारित की जाती हैं।आमतौर पर ऐसा तब होता है जब बच्चे को व्यक्तित्व विकार, अवसाद, चिंता होती है। विशेषज्ञ अवसादरोधी, शामक निर्धारित करता है।

यह तुरंत कहा जाना चाहिए कि केवल गोलियों और इंजेक्शन के साथ कंप्यूटर की लत से छुटकारा पाना असंभव है, क्योंकि वे फिर से परिणामों का इलाज करते हैं, न कि कारण का। कोई चाहे कुछ भी कहे, मनोवैज्ञानिक सहायता और पुनर्वास के बिना वह नहीं कर सकता। और साइकोट्रोपिक दवाओं का उपयोग कभी नहीं लाया महान लाभबच्चे का शरीर।

  • अगर आपको अपने बच्चे में कंप्यूटर की लत लगती है, तो घबराएं नहीं।आप अपनी प्रतिक्रिया से उसे डरा सकते हैं और उसे और भी गहरे विरक्त अवस्था में ले जा सकते हैं। स्थिति का विश्लेषण करें और इससे बाहर निकलने की योजना बनाएं।
  • चिल्लाओ मत, अपने बच्चे को दोष मत दो।यह उसकी गलती नहीं है। आखिर क्या हमने खुद उसे एक दिन कुछ देर अपने कब्जे में रखने के लिए गैजेट नहीं दिया? जिम्मेदारी लें और धैर्य रखें। कंप्यूटर की लत जल्दी नहीं छूटती।
  • अपने बेटे या बेटी से बात करने के लिए एक अच्छा समय खोजें।आभासीता में उसके स्वैच्छिक प्रस्थान का कारण देखें।
  • बच्चे को सुझाव दें दिलचस्प तरीकेख़ाली समय व्यतीत करें।याद रखें, उन्हें व्यसन के कारण के अनुरूप होना चाहिए। यदि एक डरपोक बच्चे को खेलों से दूर किया जाता है, तो सर्वशक्तिमान महसूस करने के लिए, उसे बॉक्सिंग सेक्शन कराटे में दें, पैराशूट जंप का आयोजन करें। यदि किसी किशोर के पास रोजमर्रा की जिंदगी में तेज छापों की कमी है, तो सप्ताहांत में एक साथ पेंटबॉल खेलने या वास्तविकता में एक इंटरैक्टिव खोज में भाग लेने की पेशकश करें। अब ये आम हैं। वहां, बच्चा उसी नायक की तरह महसूस कर सकेगा, लेकिन वास्तव में। यदि आपके बेटे या बेटी को संचार संबंधी समस्याएं हैं, तो अपने बच्चे को थिएटर स्टूडियो, डांस कोर्स में कहीं भी नामांकित करें, जहां "हम एक टीम हैं" सिद्धांत लागू होता है।


अपने बच्चे को ज्वलंत छापें और अविस्मरणीय क्षण दें!

  • अपने आदी बच्चे के लिए लक्ष्य निर्धारित करें।और धीरे-धीरे उसे अपने दम पर लक्ष्य निर्धारित करना और उनकी ओर बढ़ना सिखाएं।
  • आपको उसे कंप्यूटर पर बैठने या उससे गैजेट छीनने से मना नहीं करना चाहिए, उसे बलपूर्वक टैबलेट से दूर करने की कोशिश करनी चाहिए।इससे आक्रामकता और आक्रोश पैदा होगा। और ये भावनाएँ संपर्क स्थापित करने में योगदान नहीं देती हैं।
  • अपने बच्चे को कई तरह की जिम्मेदारियां सौंपें।. पाठ, सफाई, कुत्ते को टहलाना, कचरा बाहर निकालना। इसे अधिभारित करने से डरो मत। घर के कामों से अभी तक किसी की मौत नहीं हुई है। आपने जो किया है उसके लिए पुरस्कार, लेकिन कंप्यूटर पर अतिरिक्त समय के साथ नहीं। अपनी खुद की इनाम प्रणाली स्थापित करें। क्या हो सकता है? थोड़ा पैसा जो बच्चा अपने सपनों के स्नीकर्स या जो कुछ भी वह चाहता है उसके लिए बचा सकता है।
  • कंप्यूटर की लत तेजी से युवा हो रही है।अगर 10 साल पहले 14-16 साल के किशोर इससे पीड़ित थे, तो अब आप उन माताओं से मिल सकते हैं जो शिकायत करती हैं कि वे अपने 4-5 साल के बच्चे को मॉनिटर से बाहर नहीं निकाल सकतीं। यदि बच्चा अभी 10 वर्ष का नहीं है, तो खेल में बिताए गए समय को सख्ती से खुराक देने का प्रयास करें। अधिमानतः एक दिन में आधे घंटे से अधिक नहीं। और वैकल्पिक गतिविधि खोजना सबसे अच्छा है, कंप्यूटर छोटे बच्चों के लिए सबसे अच्छा खिलौना नहीं है।
  • खुद को बदलने के लिए तैयार रहें।अपने बच्चे के साथ मिलकर आप स्काइडाइव करेंगे, रोलर स्केट करना सीखेंगे, मछली पकड़ने या नृत्य करने जाएंगे। याद रखें कि वह अकेले व्यसन का सामना नहीं कर सकता।
  • आराम मत करो।जैसा कि शराब या मादक पदार्थों की लत के उपचार में, रोगी को रिलैप्स, ब्रेकडाउन का अनुभव हो सकता है। लगभग, ऐसा प्रतीत होता है, बच्चा "टैंकों" और "युद्धों" से विचलित होने में कामयाब रहा, लेकिन आपने झगड़ा किया, और वह फिर से चला गया, खेल में छिपने की कोशिश कर रहा था।


दुश्मन को दृष्टि से जाना जाना चाहिए

माता-पिता जिनके बच्चे इंटरनेट और खेलों के अत्यधिक आदी हैं, उन्हें यह जानने की आवश्यकता है कि कौन से खेल सबसे अधिक व्यसनी और मानसिक रूप से अपंग हैं।

इस सूची में, विशेषज्ञों के अनुसार, द सिम्स, हॉरर फाइव नाइट्स ऐट फ्रेडीज, सेकेंड लाइफ, प्रोटोटाइप, लेफ्ट 4 डेड 2, फॉलआउट 3, स्प्लैटरहाउसऔर वारक्राफ्ट की दुनिया।हाल ही में, बच्चों और किशोरों में जा रहे हैं टैंकों की दुनिया».

"टैंक" "स्प्लटरहाउस" के रूप में खूनी नहीं है, जहां कटे हुए अंग, दुश्मनों से फटी हुई त्वचा आदर्श है, कट्टरता नहीं है, लेकिन उनकी अपनी बारीकियां हैं। "टैंक" खेलने के लिए वित्तीय निवेश की आवश्यकता होती है - आखिरकार, तकनीक में सुधार करने की आवश्यकता है ("पंप"). बच्चे को पैसा कहां से मिलेगा? सही है, माता-पिता। और यदि वे नहीं करते हैं, तो वे अजनबियों से चोरी कर सकते हैं, क्योंकि उस समय सबसे अच्छे टैंक की इच्छा सामान्य ज्ञान से अधिक मजबूत होती है। मैंने वयस्क पुरुषों को देखा जो अपनी आय का अधिकांश हिस्सा टैंकों में "निवेश" करते हैं, बिना यह सोचे कि उनके परिवार, बच्चे, दायित्व हैं। किशोरों के बारे में क्या? अपना समय लें, पूछें कि आपका बच्चा क्या खेल रहा है, उसे खुद खेलने की कोशिश करें, जितना हो सके दुश्मन को जानें।


अगर किसी बच्चे को इंटरनेट की लत है, तो आपको हर दिन अलर्ट रहने की जरूरत है। धोखेबाज, पीडोफाइल, सभी धारियों के कर्मचारी हाल ही में घर पर गली में नहीं, बल्कि इंटरनेट पर बच्चों के इंतजार में हैं। देखें कि कौन से समूह हैं सामाजिक नेटवर्क मेंआपके बच्चे से मिलकर बनता है। क्या वह तथाकथित मौत के समूह में गिर गया? ये ऐसे समुदाय हैं जहां किशोरों को आत्महत्या करने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। क्या कोई वयस्क है जिसे आप उसके संपर्कों में नहीं जानते हैं?

बिना किसी अपवाद के सभी कंप्यूटर गेम को दुर्भावनापूर्ण के रूप में लिखना अनुचित होगा।बेशक, शैक्षिक खेल हैं जो तर्क, सोच, स्मृति विकसित करते हैं।

इसलिए, मेरे सबसे बड़े बेटे ने एक बार अंग्रेजी वर्णमाला का अध्ययन किया था। 3+ चिह्नित खेल से विनी द पूह ने इसमें उनकी मदद की। जब मैंने देखा कि तीसरी कक्षा में मेरा बेटा, पाठों के बजाय, लेफ्ट 4 डेड में खून से लथपथ लाश के एक और बैच को शॉटगन से नष्ट करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा था, और सवाल के लिए, हम कहाँ जा रहे हैंछुट्टी के दिन, उन्होंने उत्तर दिया: "क्या मैं घर पर रह सकता हूँ?", प्रश्न बिंदु-रिक्त था - या तो अभी या कभी नहीं। उस समय तक, मेरे बेटे का वजन 70 किलो से कम था, वह पहले चरण के मोटापे से पीड़ित था, और सैद्धांतिक रूप से किसी भी वर्ग में नहीं जाना चाहता था। जैसे ही वह मुड़ा, उसने अपने खाने की थाली उठाई और कम्प्यूटर के सामने खाना खाने चला गया। छुट्टियों के लिए उपहार के रूप में, उन्होंने खेल की निरंतरता के साथ एक नया गेम या अन्य डिस्क मांगी ...

इसलिए मैं उसे एक कैडेट स्कूल में ले आया, जहां उसने एक सैन्य वर्दी पहन रखी थी, दौड़ना और खुद को ऊपर खींचना, स्काइडाइव करना और कलाश्निकोव असॉल्ट राइफल को अलग करना सीखा। सबसे पहले, वह मज़बूत था, ज़ाहिर है, अविश्वसनीय रूप से, उसने पीड़ित और शिकायत की। जब पाँचवीं कक्षा में उन्होंने घोषणा की कि वह सेना में शामिल होंगे, तो हमें लगभग कोई आश्चर्य नहीं हुआ। अब वह 17 साल का है। वह स्टावरोपोल प्रेसिडेंशियल कैडेट स्कूल से ऑनर्स के साथ ग्रेजुएशन कर रहा है। तीन विदेशी भाषाएं सीखता है। इस गर्मी में वह उच्च प्रवेश करना चाहता है सैन्य विद्यालय. उनका सपना स्काउट बनने का है।

वह उन साथियों को बुलाता है जो अपना खाली समय कंप्यूटर गेम खेलने में बिताते हैं, बहुत मुद्रित शब्द नहीं है और आश्चर्य होता है कि वह खुद कंप्यूटर पर इतने लंबे समय तक कैसे बैठ सकता है। अब मैं भाग्य का आभारी हूं कि मैं समय रहते व्यसन की शुरुआत के लक्षणों को पहचानने में सक्षम हो गया और जल्दी से इसे रोक सका। अब मैं मंझले बेटे को देख रहा हूं। अभी तक निर्भरता की कोई बात नहीं हुई है, लेकिन मैं हमेशा तैयार हूं।


समय रहते बच्चे में वर्चुअल गेम्स पर निर्भरता को पहचान कर आप उसका भविष्य बचा सकते हैं

अन्य चरम

एक दिन, एक पुराने परिचित ने मुझे फोन किया और "कैसे जीना है?" विषय पर एक लंबा और विस्तृत पाठ सुनाया। जैसे, "यह मूर्ख" जीवन में कुछ भी हासिल नहीं करेगा, क्योंकि "कंप्यूटर" के अलावा उसे किसी चीज़ की ज़रूरत नहीं है। वह अपना सारा खाली समय वहीं बिताता है और कुछ भी सुनना नहीं चाहता। यह उनके 13 साल के बेटे के बारे में था। मेरी कल्पना ने तुरंत सबसे गहरी छवियां खींचीं, और मैंने इनमें से किसी एक दिन रुकने और एक किशोर से बात करने का वादा किया।

मिशा ने एक हल्की मुस्कान के साथ मेरा अभिवादन किया। यह स्पष्ट था कि वह अपनी माँ से लगातार फटकार और यहाँ तक कि नखरे से कितना थक गया था। मैं मेज पर गया और मेरे आश्चर्य के लिए, उस पर प्रोग्रामिंग और ग्राफिक डिजाइन पर किताबें मिलीं। कुछ सवाल यह समझने के लिए काफी थे कि बच्चा कंप्यूटर पर नहीं खेलता। वह उसके लिए काम करता है। बड़ी मुश्किल से, मैं उसे मॉनिटर पर बिताए समय को कम से कम थोड़ा कम करने के लिए मनाने में कामयाब रहा, और मेरे दोस्त ने किशोरी को अकेला छोड़ दिया। अब मीशा यूनिवर्सिटी में पढ़ रही है, वह जल्द ही एक प्रोग्रामर बनेगी। वह पहले से ही एक राष्ट्रपति छात्रवृत्ति के प्राप्तकर्ता हैं और सभी प्रकार के आईटी कार्यक्रमों और अखिल रूसी पैमाने की रैलियों के नियमित सहभागी हैं।


निष्कर्ष - बच्चे को "गेमर", "व्यसनी", "बीमार" के रूप में लेबल करने में जल्दबाजी न करें ... समझें कि आपका बच्चा क्या चाहता है और क्या सपने देखता है. वह आदी है या नहीं, आप बहुत जल्दी समझ जाएंगे, और एक किशोर के साथ बिगड़े हुए रिश्ते और टूटे हुए संपर्क अभी भी बहुत परेशानी का कारण बनेंगे। मुख्य बात यह है कि बच्चे को प्यार करना, उसे उसकी सभी विषमताओं और शौक के साथ स्वीकार करना।लेकिन साथ ही, प्यार से अंधे न हो जाएं और समय रहते आसन्न आपदा के लक्षण देखें। यदि कंप्यूटर आपके बेटे या बेटी के व्यक्तित्व को "अवशोषित" करना शुरू कर चुके हैं, तो विशेषज्ञों से मदद मांगने में संकोच न करें।

अन्य बच्चों के माता-पिता के साथ संवाद करें जो कठोर आभासी पंजे में पड़ गए हैं, अपना अनुभव साझा करें। इस निर्भरता को दूर करना संभव और आवश्यक है। लेकिन ऐसा करने के लिए वास्तव में केवल एक साथ, बलों में शामिल होना है।

लड़कों में मुंहासे

  • कंप्यूटर की लत
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